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A Plague Tale: Innocence - Licht und Ratten

Der französische Entwickler Asobo lässt uns mit einer 14-Jährigen gegen Nagetiere und Inquisitoren antreten. Und macht das Licht zum wichtigsten Begleiter durchs dunkle Mittelalter.

von Stephan Freundorfer,
08.02.2017 14:00 Uhr

Die 14-jährige Amacea und ihr kleiner Bruder Hugo sind die Protagonisten von A Plague Tale: Innocence und steuern die »Unschuld« im Spieletitel bei.Die 14-jährige Amacea und ihr kleiner Bruder Hugo sind die Protagonisten von A Plague Tale: Innocence und steuern die »Unschuld« im Spieletitel bei.

Von den vielen Titeln, die Publisher Focus Interactive Anfang Februar 2017 bei seinem zweitägigen Lineup-Event in Paris präsentiert, ist A Plague Tale: Innocence der einzige, von dem man bislang noch nie etwas gesehen oder gehört hat. Das passt zu den Machern des mittelalterlichen Action-Adventures, denn auch Asobo aus dem südwestfranzösischen Bordeaux dürfte nur wenigen Spielern ein Begriff sein.

Dabei wurde das Studio bereits 2002 von einigen Ex-Angestellten der Macher von Nightmare Creatures, Kalisto, gegründet. Zunächst hatte man sich vornehmlich mit Pixar-Umsetzungen (Ratatouille, Toy Story 3) beschäftigt, seit einigen Jahren ist Microsoft der wichtigste Partner: Auf Kinect Rush, die Mitarbeit an Quantum Break und Recore sowie auf diverse Hololens-Titel ist man bei Asobo stolz.

Tödlicher als die Pest

Und stolz darf man nun auch auf A Plague Tale: Innocence sein, das 2018 erscheinen soll und aktuell von rund 50 Leuten für Xbox One, PS4 und PC entwickelt wird. Denn was Asobo mit einer ersten Alpha-Version in puncto Atmosphäre auf den Bildschirm bekommt, ist ziemlich eindrucksvoll.

Wir erleben eine dreckig-düstere mittelalterliche Stadtkulisse (die Geschichte spielt in Frankreich im Jahre 1348), die nur punktuell vom Flackern der Fackeln, Kerzen oder Öllampen erhellt wird. Überall, wirklich überall laufen Ratten herum, an einigen Stellen bilden sie einen wabernden Teppich aus pelzigen Leibern. Das sieht cool aus. Und auch ein bisschen eklig.

Nur mit Licht lassen sich die Ratten verscheuchen: Nachdem Amacea und Hugo eine Lichtquelle aufgetrieben haben, erreichen sie einen Geheimgang unter der Madonna.Nur mit Licht lassen sich die Ratten verscheuchen: Nachdem Amacea und Hugo eine Lichtquelle aufgetrieben haben, erreichen sie einen Geheimgang unter der Madonna.

Die Nager sind eines der zentralen Elemente von A Plague Tale. Nicht nur, weil sie für den desolaten Zustand der von Seuchen und der Inquisition geplagten Spielwelt mitverantwortlich sind, sondern weil sie sich gierig auf jedes Lebewesen stürzen, das unbedarft genug ist, sich in ihre Nähe zu begeben.

Allerdings greifen die Ratten nur unter einer Voraussetzung an: Es muss dunkel sein, durch Licht lassen sie sich problemlos vom Leibe halten bzw. verjagen. Umgekehrt bedeutet das, dass der Spieler seinen Feinden das Licht rauben muss, um sie durch die Ratten auszuschalten zu lassen.

Verletzliches Duo in brutaler Welt

Diese indirekte Form des Kampfes in A Plague Tale ist vor allem deshalb plausibel, weil die Protagonistin eine 14-Jährige ist. Amacea heißt das Mädchen, das sich zusammen mit ihrem kleinen Bruder Hugo durch eine brutale und bedrohliche Welt schlägt, und das weder scharfes Schwert oder schillernde Rüstung noch besondere Körperkraft in die Waagschale legen kann.

So bleibt nur Schleichen als wichtigste Fähigkeit, ihr Grips als größte Stärke, sowie eine Steinschleuder zum Ausknipsen von Lichtquellen. Und hie und da die Hilfe von Hugo, der über ein simples Befehlssystem dirigiert wird und beispielsweise durch Lücken kriecht, die für die große Schwester zu schmal sind.

Stellt sich die Frage, ob die Manipulation von Licht und Schatten das Spielgeschehen über eine mindestens zehn Stunden lange Story hinweg frisch halten kann. Die Entwickler hoffen es, und versprechen, nicht nur nach Schema F (Wachen hier durch Löschen von Licht töten, Amacea und Hugo dort durch Auftreiben einer Lichtquelle beschützen) vorzugehen, sondern den Spieler vor immer neue Situationen und Herausforderungen zu stellen und die Linearität und Storylastigkeit des Action-Adventures durch ein schlankes Upgrade-System und ein bisschen Crafting aufzulockern.

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