Wir greifen
In A Machine for Pigs bleiben wir aber nicht im Haus von Oswald Mandus, wir suchen unseren Weg durch die Katakomben einer Kirche, wir dringen in die Untergeschosse einer Fabrik ein, wir tapsen durch die Tiefen unseres eigenen kranken Geists. Verzeihung, durch den kranken Geist von Oswald natürlich. Wir öffnen Schubladen, wir stoßen Türen auf, wir aktivieren Maschinen, wir zerstören Maschinen. Und das alles wie im Vorgänger durch die entsprechenden Mausbewegungen - was wir nach wie vor großartig finden. Schade nur, dass es in A Machine for Pigs so wenig gibt, mit dem wir interagieren können.
Hier mal ein oller Teddy, da mal eine Lampe, Billardkugeln, ein Ball, ein halbes Schwein. Ein Inventar fehlt. Die für die wenigen Aufgaben (»Setze Generator in Betrieb! Mische Explosivzeugs!«) erforderlichen Gegenstände müssen wir vor uns rumtragen. Aber in der Regel nur ein paar Meter. Der Kram liegt immer nahe des Einsatzortes.
Wir sehen
Einerseits ärgert uns diese Beschneidung in der Spielmechanik ein bisschen, vieles ist zu simpel, es gibt nichts, was wir ansatzweise als Rätsel bezeichnen würden. Andererseits können wir uns so viel besser aufs Erleben konzentrieren. Die finsteren Gänge und Räume voller Geräusche suggerieren uns eine ganze Weile, dass wir nicht alleine, sondern in Gefahr sind. Bis zu dem Punkt, an dem wir uns damit abgefunden haben, eben doch alleine zu sein, weil bis auf unvermitteltes lautes Poltern und Beben und eine Trübung unserer Sicht nichts passiert.
Doch das Gefühl der Sicherheit trügt. Und der Schreck, der uns durchfährt, als wir unseren Irrtum bemerken, hat sich gewaschen. Allerdings hält der Schock nicht lange vor - weil die Entwickler keinen Schleier des Mysteriums über unsere Angreifer hüllen. Wir sehen. Und das, was wir sehen, ist leider nicht wirklich angsteinflößend. Danach ist A Machine for Pigs zwar noch immer ausnehmend gruselig, aber nicht mehr auf dem Niveau, dass sich uns die Nackenhaare bei jedem Geräusch aufstellen.
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Geschichte mit Öh-Faktor
Als es dann nach weniger als vier Stunden vorbei ist, lehnen wir uns zurück und denken: »Öh?« Schweine? Klar. Kritik an der Industrialisierung? Klar. Kritik an der Menschheit generell? Klar. Aber was bedeutet das Ende? Haben wir auf unserer Reise zum Finale etwas Wichtiges verpasst? Haben wir falsch oder schlicht gar nicht interpretiert? Wir fragen beim Autor der Story nach. Und er: »Das ist Absicht. Nicht alles ist auf Anhieb zu verstehen. Ich hoffe aber, dass sich Spieler über die Geschichte austauschen.« Und wir in Gedanken: »Na toll!«
Aber eigentlich hatten wir auch keine wirkliche Antwort auf unsere Fragen nach den Hintergründen, Andeutungen und insbesondere nach dem Ende von Amnesia: A Machine for Pigs erwartet. Immerhin ist Dan Pinchbeck der Mann, der auch schon das Kryptik- und Andeutungsmonster Dear Esther geschrieben hat und sich bis heute weigert, darüber mal Tacheles zu reden. Sein gutes Recht, unser Spaß. Wenn wir uns darauf einlassen. Und das ist auch schon des Rätsels Lösung: sich darauf einzulassen. Wer ein zweites Amnesia: The Dark Descent erwartet, wird von A Machine for Pigs sehr wahrscheinlich enttäuscht sein. Wer gute Gruselunterhaltung mit Nachdenkpotenzial möchte, der macht hier nichts verkehrt.
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