Verzieren geht über Studieren
Weg von der Forschung und hin zu schönerem Wohnen: Am meisten dürften sich die Schönbauer über A.R.R.C. freuen, also diejenigen Anno-Spieler, die ihre Siedlungen und Inseln gerne als durchgestaltete architektonische Augenweiden anlegen. A.R.R.C. macht für die Verzierer und Verschönerer in Bezug auf baufähige Deko-Elemente ein Riesenfass auf. Farbige Straßenlaternen, Zebrastreifen, Flachbild-Displays in variablen Größen, Kanäle, Pipelines, Maschendrahtzäune, Laserzäune, Skybeamer-Scheinwerfer, Skulpturen und parkende Autos sind nur eine kleine Auswahl. Als Bonus erhöhen außerdem alle der mehr als 500 Verschönerungen die Steuerabgaben der Wohnhäuser in ihrem Einzugsbereich - ein Feature, das es für die vergleichsweise wenigen Zierelemente im Hauptspiel nicht gab.
Ganz dramatisch kommt all diese Beleuchtungspower übrigens mit dem Nachtmodus zur Geltung, der sich über das Gebäude »Leuchtturm« umschalten lässt. Aber Achtung: Der Leuchtturm gehört zum DLC-Paket »Der Nordamark-Konflikt« des Spiels. Er kann nur gebaut werden, wenn der DLC ordnungsgemäß erworben und die A.R.R.C.-Mod mit Hilfe des Anno-Cookies wieder online gebracht wurde.
Wohnprojekt Docklands
Wem der Platz auf seinen Inseln zu eng wird, siedelt zusätzliche Wohnviertel einfach auf dem Wasser an: Sämtliche Wohngebäude und die dazugehörigen Dienstleistungen wie Stadtzentren, Kasinos, Wahrheitsministerien oder Konzerthallen gibt es alle in der »Hafenversion«, zum Bauen auf den Kaimauern. Nur für die Straßenverbindungen zu den Gemeinschaftsgebäuden ist leider aktuell noch ein wenig Getrickse nötig: Wir müssen die passenden Straßen auf dem Meeresgrund verlegen und danach wieder Kaimauern darüber betonieren.
Wer das Bauen im Wasser unter diesen Umständen nicht auf sich nehmen möchte, muss das nicht. Im Gegenteil. Besonders wasserscheue Naturen haben jetzt die Möglichkeit, viele Produktionsgebäude, die sonst unmittelbar am oder im Ozean liegen würden, an Land zu bauen. Das fängt mit den Fischereibetrieben an, die es in A.R.R.C. auch als Fischzuchtanlagen gibt, mit großen Zuchtbehältern, die wie Felder gebaut werden.
Selbst die eigentlich unter Wasser gezüchteten Algen für das funktionelle Essen der Tech-Fraktion lassen sich jetzt in ihren Anbaukuppeln an Land bauen. Genauso gibt es für viele Gebäude, die ansonsten nur an einen Flussbauplatz gestellt werden dürften, eine etwas weniger effektive Alternative, zum Beispiel für die Teigfabrik in der Pastaproduktion.
All diese Baualternativen vereinfachen den Spielfluss sogar ein wenig und führen dazu, dass wir für den Aufstieg unserer Bevölkerung gar nicht mehr gezwungen sind, Kolonien in der Tiefsee zu bauen. Ob das gut ist oder schlecht - Geschmackssache.
Wie das Hauptspiel, nur mehr!
Was gibt es noch an Neuerungen? Mit der KI-Schiffswerft zum Beispiel können wir im laufenden Spiel KI-Fraktionen zum Besiedeln freier Inseln losschicken, auch wenn wir sie bei Partiebeginn gar nicht als Mitspieler ausgewählt haben. Per Handelsflughafen basteln wir uns Flieger, die den Warentransport von Insel zu Insel schneller (aber auch teurer) als Schiffe übernehmen. Packt uns der Größenwahn, lassen wir in der Tech-Werft sogar ganz große Pötte wie Trenchcoats Schwarzmarkt-Flugzeugträger oder den massiven Kampfkreuzer der Söldnerin Keto vom Stapel.
Die A.R.R.C.-Mod holt aus allen Zutaten des Anno-Grundpakets das Maximum heraus. So ziemlich jedes von den Entwicklern als Zierde oder KI-Gebäude eingebaute Element wurde von den A.R.R.C-Moddern zweckentfremdet und uns Spielern in die Hände gegeben - plus einige hübsche neu entworfene Gebäude aus teilweise recycelter Grafik, die sich wunderbar ins Stadtbild einfügen.
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