Ich bin Batm … nein, Arno!
Beim Kampfsystem hat Ubisoft ebenfalls ein wenig umgebaut. Kontermoves gibt es zwar, doch sie sind nicht mehr übermächtig. Vielmehr wehren wir, ähnlich wie bei den Arkham-Spielen, durch bunte Icons angezeigte Gegnerattacken per Tastendruck ab und schaffen uns so die Möglichkeit, selbst ein paar Treffer zu landen. Zuweilen stellen sich uns sehr zähe Widersacher entgegen, die mächtig austeilen. Das macht die Kämpfe schwerer als zuvor, ohne dass sie unfair werden.
Die Tatsache, dass es der Kamera oftmals nicht gelingt, alle Beteiligten gut einzufangen, stört allerdings. Obendrein haben wir weitaus weniger Waffentypen und Gadgets zur Verfügung als in den Vorgängerspielen. Uns soll das recht sein. Ein guter Assassine braucht keinen großen Zubehörkasten. Doch die Art und Weise, wie Ubisoft diesen neuen Minimalismus realisiert, wirkt etwas plump.
Die meisten unserer Fähigkeiten, etwa Doppelattentate, Giftbomben oder das Schlösserknacken, müssen wir erst lernen. Mit Talentpunkten, die wir in Solo- und Koop-Missionen verdienen, kaufen wir nach und nach Verbesserungen zusammen und entwickeln uns zum Meuchelmeister. Das stellt uns aber nach jeder Mission vor die Frage, welches Upgrade es denn wirklich wert ist, gekauft zu werden. In früheren Spielern erhielten unsere Helden meist im Verlauf der Handlung neue Ausrüstungsgegenstände und Talente. Für uns war das der bessere Weg.
Spielen, Freischalten, Aufrüsten
Neben neuen Fähigkeiten kaufen wir außerdem mit erbeutetem Geld zusätzliche Waffen und Rüstungsteile. Wir basteln also unseren Wunsch-Arno zusammen, passend zu unserer bevorzugten Spielweise. Hobbydiebe kaufen etwa einen Gürtel mit 15 Dietrichfächern, Schleichprofis greifen lieber zum Umhang, der die Adlerauge-Fähigkeit verbessert, mit der wir Gegner durch Wände hindurch erspähen können. Das System funktioniert einerseits gut, weil es unseren Helden allmählich immer stärker macht und weil wir das auch wirklich spüren.
Andererseits wird dieses System wird gegen Ende des Spiels immer weniger relevant. Dann gibt es kaum noch Rüstzeug, das uns einen Vorteil verschafft und wir stellen fest, dass es abgesehen von Geld und Items kaum coole Boni oder spannende Ziele gibt. Als wir die Story nach 22 Stunden beendeten, ließ uns das in ein regelrechtes Loch fallen. Die knüppelharten legendären Schiffe und die Schatzkarten in Black Flag waren da ein ganz anderes Motivationskaliber.
Nebenaufgaben in der Parralelwelt
Natürlich gibt es diverse Nebenmissionen. Wir suchen etwa überall in Paris nach Nos-tradamus-Codes oder reisen in eine Alternativwelt - das Paris um die Jahrhundertwende. In der Logik der Spielwelt ist das lediglich ein Server voller ungenutzter Erinnerungsdateien. Im Rahmen der Story er-leben wir in dieser Parallelwelt kurze, spektakulär inszenierte Kletter-Missionen, bei den Nebenaufgaben müssen wir unter Zeitdruck so viele Datenfragmente wie möglich aufsammeln. Teils weichen wir dabei Suchscheinwerfern aus oder entkommen gar Tornados.
Diese schrägen Aufträge lockern das Historienabenteuer angenehm auf. Aber auch hier verdienen wir keine spannenden Boni. Wir spüren außerdem besonders deutlich, dass das Parkour-System trotz neuer Steuerung weder besser noch schlechter als in den Vorgängern funktioniert. Die Möglichkeit, gezielt nach unten zu klettern ist zwar nett, weil sie endlich einen sicheren Abstieg von jedwedem Kletterpunkt ermöglicht. Doch beim ganz normalen Sprinten und Klettern hakt es nach wie vor nervig oft. Arno erklimmt etwa Mauern oder Leitern, an denen wir eigentlich vorbeilaufen wollten oder weigert sich stur, durch Dachluken oder Fenster zu steigen.
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