Battletech - So geht Mech-Taktik!

Wir haben BattleTech auf der Gamescom gespielt und festgestellt: Genau so muss man MechWarrior als Taktikspiel umsetzen.

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BattleTech ist das erste rundenbasierte Taktikspiel im MechWarrior-Universum seit 27 Jahren. Um den großen Philosophen Tychus Findlay aus Starcraft 2 zu zitieren: »Das war verdammt noch mal Zeit!« Endlich dürfen wir wieder riesige Kampfläufer in die Taktikschlacht schicken, so wie 1998 im Echtzeit-Ableger Mech Commander.

Auf der Gamescom 2017 haben wir eine Skirmish-Schlacht von BattleTech gespielt und dabei gleich alles erlebt, was ein MechWarrior-Spiel ausmacht. Nämlich, dass man auch mit 100-Tonnen-Ungetümen überlegt und taktisch vorgehen muss.

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Alles drin, Arm ab

  • Panzerung: Jeder Mech hat insgesamt elf unterschiedliche Panzerungszonen, im Rücken etwa ist der Schutz weniger dick als vorne. Es lohnt sich also, die Feinde mit schnellen, kleinen Scouts zu umgehen.
  • Skelettstruktur: Jedes Körperteil eines Mechs wird separat simuliert. So können wir Arme und Beine abschießen, oder gar mit sehr viel Glück das Cockpit treffen und den Piloten ausschalten. Um solchen kritischen Schaden anzurichten, müssen wir erst mal die Panzerung durchdringen.
  • Waffensysteme: BattleTech bietet die typischen MechWarrior-Waffensysteme, von Raketen über Kanonen und diverse Laservarianten bis hin zur PPC (Particle Projector Cannon). Jede Waffe hat individuelle Stärken und Schwächen, das Balancing können wir nach unserer Testpartie aber natürlich noch nicht beurteilen.

Überhitzte Mechs sind lahmgelegt - und wir können gezielt Körperteile anvisieren. Überhitzte Mechs sind lahmgelegt - und wir können gezielt Körperteile anvisieren.

  • Hitze: Jeder Mech hat eine Hitzleiste, die sich beim Einsatz von Energiewaffen sehr schnell füllt. Dann sollte man entweder Projektilwaffen einsetzen, die weniger Wärme erzeugen, oder erst mal wieder abkühlen. Falls sich die Hitzeleiste komplett füllt, ist der Mech vorübergehend lahmgelegt und man kann ihm gezielt Körperteile abschießen. Wobei man den Hitzeschlag natürlich auch gezielt herbeiführen kann, indem man Mechs mit Flammenwerfern grillt.
  • Initiative: Zum Beginn eines Gefechts darf man die eigenen Mechs in jeder Runde in beliebiger Reihenfolge ziehen. Sobald man jedoch einen Gegner erspäht hat, greift das Phasensystem: Jede Kampfrunde unterteil sich in fünf Etappen. Je leichter ein Mech, desto höher sein Initiativewert, und desto früher darf er ziehen. Zuerst bewegen sich also nacheinander die Scouts beider Seiten, dann die mittelschwere Mechs, schließlich die dicken Assaults. Wer mag, kann passen und seine leichteren Mechs für eine spätere Phase aufsparen. Beispielsweise, um einen feindlichen Assault, der sich aus der Deckung wagt, mit zwei flinken Scouts zu überraschen. Leichte Mechs sind also kein Kanonenfutter, sondern eine wichtige Trumpfkarte.

Virtuelle Panzer - Auf Ketten durch die Spielegeschichte

Der Einsatz von Laserwaffen erzeugt viel Hitze. Der Einsatz von Laserwaffen erzeugt viel Hitze.

Weg da, ich schieße!

  • Ausweichen: Wenn er dran ist, kann ein Mech entweder zuerst laufen und dann schießen oder nur schießen. Nach dem Feuern laufen geht nicht. Je weiter ein Mech sprintet, desto höher steigt sein Ausweichwert. Kleine, flinke Mechs sind dadurch schwerer zu erwischen als große, behäbige. Ein Grund mehr, auch leichte, dünner gepanzerte Kampfkolosse mitzunehmen. Je öfter man auf ein Ziel feuert, desto weiter sinkt dieser Ausweichwert - und desto höher steigt die Trefferchance. Es kann sich daher lohnen, Gegner mit leichten Waffen aufs Korn zu nehmen. Selbst wenn die kaum Schaden anrichten, steigt die Trefferchance für nachfolgende Attacken mit schwerem Geschütz.
  • Schießen: Vor dem Feuern können wir wählen, welche Waffen unser Mech einsetzen soll: Laser, Projektilkanonen, Raketen - oder alles miteinander? So schießen wir entweder auf ein einzelnes Ziel oder verteilen das Feuer auf bis zu drei gegnerische Mechs. Als Deckung dienen Gebäude, Felsen - oder spezielle Punkte der Karte. Wir spielen auf einem Wüstenplaneten, auf dem Sand-Tornados toben. Mechs, die darin in Deckung gehen, sind viel schwerer zu treffen.

Mit Jumpjets lassen sich Gebäude und Felsen erklimmen. Mit Jumpjets lassen sich Gebäude und Felsen erklimmen.

  • Nahkampf: Mechs dürfen sich auch gegenseitig verprügeln oder treten - was sinnvoller ist, entscheidet das Spiel automatisch, sobald wir den Angriffsbefehl geben. Wer Glückt hat, kann einen Gegner so aus dem Gleichgewicht und damit zu Fall bringen.
  • Körperteile anvisieren: Körperteile gezielt anvisieren können wir im Normalfall nicht. Das geht nur, wenn ein Mech lahmgelegt ist - etwa, weil wir ihn im Nahkampf zu Boden gestoßen haben oder er überhitzt ist.
  • Wut: Wenn unsere Mechs Schaden erleiden oder sogar zerstört werden, füllt sich eine Wutleiste. Wenn sie voll ist, können wir den Schaden und die Werte eines Mechs eine Runde lang massiv erhöhen. Gewissermaßen als Rache für seine Kameraden.

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