Bioshock Infinite spielt nicht nur in einer neuen Umgebung, auch beim Spieldesign haben sich die Entwickler im Vergleich zum ersten Bioshock weiter bewegt. Dem Irrational Games-Gründer Kevin Levine zufolge wurden vor allem beim Levelentwurf und beim Einsatz der Spezialfähigkeiten Fortschritte gemacht. »In Bioshock haben wir zu vielen Korridoren tendiert. Enger Korridor, zwei Gegner. Enger Korridor, ein Gegner. Enger Korridor, drei Gegner«, analysiert Levine die Schwachstellen des Vorgängers.
Die Schlauchlevel waren dabei nicht nur langweilig, sondern beeinflussten auch die Aktionsmöglichkeiten: »Die Shotgun und das Elektro-Plasmid war eigentlich in jeder Situation nützlich und daher haben wir den Spieler nie gefordert, die anderen Werkzeuge zu gebrauchen. Sachen wie die Bienen, die aus dem Arm kamen und zum Ablenken der Gegner gedacht waren, hatten keinen großen Nutzen, weil man den Typen auch einfach erschießen konnte.«
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Die weitläufige Umgebung in Bioshock Infinite ermöglicht den Designern nun ganz neue Herausforderungen für die Spieler zu kreieren: »Als wir angefangen haben, die Level zu erweitern, als wir von zwei Gegner gleichzeitig zu 15 gegangen sind, wenn sich Typen mit 130 km/h über die Skyline bewegen… Was machst Du mit einer Shotgun, wenn der Gegner einen halbe Meile entfernt ist? Was machst Du mit einem Scharfschützengewehr, wenn sich der Typ mit 130 km/h bewegt?«
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