Als Kaiser Poppo noch ein Junge war, kastrierte ihn sein Arzt versehentlich während einer Behandlung. Eine Schmach, die den Mann mit den unheimlich tief liegenden Augen und der krummen Nase noch verfolgte, als er schließlich seinen Vater, den Herrscher von Spanien beerbte. Über Nacht wurde Poppo zum mächtigsten Regenten des spätmittelalterlichen Europas - und offenbar kam er mit dieser neuen Verantwortung nicht allzu gut zurecht: Er wurde wahnsinnig, drehte völlig durch.
Als frisch gekrönter Regent ließ er sich nun Kinder in seine Gemächer bringen, um sie dort bei lebendigem Leib aufzuessen. Seine schockierten Vasallen versuchten den mörderischen Kaiser zu stoppen: Sie sandten Dutzende Attentäter aus, aber Poppo hatte Glück und konnte den Häschern immer wieder entgehen. 15 Jahre lang währte seine Herrschaft, bis er endlich an einer Nahrungsmittelvergiftung starb. Über sechzig Kinder hatte der Kaiser bis zu seinem Tod verspeist.
Immerhin ein Trost bleibt: Wirklich existiert hat Kaiser Poppo nie. Von seiner Regentschaft lesen wir nämlich nicht in einem Geschichtsbuch, sondern wir erfahren in unserem Interview mit dem Entwicklerteam Paradox von der wahren Herkunft des grausamen Herrschers. Und nein, Poppe ist kein Alias von Plus-Redakteur Peter Bathge, der The Outer Worlds als abgrundtief böser Charakter gespielt hat.
Ein Mitarbeiter ließ auf einem Computer in den schwedischen Studio-Büros die künstliche Intelligenz von Crusader Kings 2 über Nacht eine eigene Partie spielen, um ein geplantes Update zu testen - und war am nächsten Morgen schockiert, als er die Spuren des wahnsinnigen Kaiser Poppo entdeckte: »Das war wahrscheinlich der böseste Charakter, den ich jemals in einem Spiel kennengelernt habe.«
Was ist das für ein Spiel, das offenbar tief in seinem Programmiercode die DNA für so durchtriebene und böse Geschichten und Figuren trägt? Und wo zieht diese Simulation ihre Grenzen - wenn es die überhaupt gibt?
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Crusader Kings ist böse wie das Mittelalter
Der Klappentext von Crusader Kings 2 klingt erst einmal kaum anders als die vieler anderer historischen Strategiespiele: Große und kleine Königreiche des Mittelalters wollen vom Spieler verwaltet, ausgebaut, vereint werden. Diplomatie mit anderen Herrschern spielt eine ebenso große Rolle wie kluge militärische Manöver und politische Intrigen.
Obendrauf gibt es noch den für Paradox typischen, hohen Detailgrad: Jeder Politiker und Heerführer, jeder Beamte, Thronerbe und Vasall, alle Familienmitglieder und außerehelichen Bekannten treten als individueller Charakter auf - inklusive persönlicher Biographie, Vorlieben, Abneigungen und religiösen Überzeugungen, die teils das Spiel, teils der Spieler mitbestimmt.
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