Seite 2: Civilization 5: Gods & Kings im Test - Götter- und Agentendämmerung

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Das Christentum – Eins mit der Natur?

Wir entscheiden uns für das Christentum, könnten die Glaubensrichtung aber auch »Malte-ismus« nennen. Der Name ist nämlich völlig egal, wichtig ist, wie wir unsere neu erschaffene Religion ausrichten. Je weiter wir im Spiel kommen, desto mehr der bis zu fünf Glaubenssätze dürfen wir festlegen. Die Byzantiner (eine der neun neuen Zivilisationen) dürfen sogar noch einen sechsten bestimmen.

Unsere Religion verschafft uns jede Menge Glauben. Praktisch, um schnell ein großes Heer aufzubauen. Unsere Religion verschafft uns jede Menge Glauben. Praktisch, um schnell ein großes Heer aufzubauen.

So verdienen wir mit »unserem« Christentum eine Extramenge Glauben, wir hätten aber auch Boni auf Kultur oder Produktion festlegen können. Die Selfmade-Religion hilft also dabei, das eigene Reich an die bevorzugte Spielweise anzupassen.

Und wofür geben wir den angesammelten Haufen Glauben jetzt aus? Entweder bilden wir damit Missionare und Inquisitoren aus, die unser religiöses Bild in der Welt verbreiten, was die Glaubensproduktion steigert, oder wir sammeln so lange, bis ein weiterer Großer Prophet erscheint. Den wiederum nutzen wir entweder als Super-Missionar oder lassen ihn ein Spezialgebäude errichten, dass uns wiederum mehr Glauben beschert.

Dank eines unserer Glaubenssätze können wir für Glaubenspunkte zudem Einheiten kaufen. Das ist ungemein praktisch. Weil unsere gesamte Religion auf die Glaubensproduktion ausgelegt ist, beschaffen wir uns in regelmäßigen Abständen starke Einheiten, die innerhalb einer Runde einsatzbereit sind. Das beschleunigt Kriegsvorbereitungen ungemein. Übermächtig scheint dieser Vorteil aber nicht, anders ausgerichtete Religionen erzeugen eben besonders viel Gold oder Kultur, um Städte kampflos zu übernehmen.

Rätst du noch oder spionierst du schon?

Die zweite große Neuerung von Gods & Kings ist die Spionage. Serienveteranen wissen: Civilization 5 war der erste Serienteil seit dem allerersten Serienteil, in dem dieses Spielelement fehlte. Zurückgekehrt ist es in generalüberholter, will heißen: abgespeckter Form. Statt Spione als Einheiten auszubilden und in feindliche Städte zu senden, findet die gesamte Spionage jetzt über ein separates Menü statt.

In der Spionage-Übersicht schicken wir unsere Spione in eine entdeckte, feindliche Stadt. Mehr geht hier nicht – schade. In der Spionage-Übersicht schicken wir unsere Spione in eine entdeckte, feindliche Stadt. Mehr geht hier nicht – schade.

Aus einer Liste wählen wir die Stadt aus, in die der Spion geschickt werden soll. Dort angekommen, geht er dann vollautomatisch seinem Tagewerk nach. Sabotageaktionen, gezielter Technologie-Diebstahl? Fehlanzeige.

Unterm Strich ist uns das Spionagesystem deutlich zu schlank, da wäre mehr drin gewesen. Der Spion stiehlt mag zwar hin und wieder automatisch eine Technologie stehlen, Truppenbewegungen voraussagen oder Stadtstaaten zu unseren Gunsten beeinflussen. Weil wir aber keinerlei Kontrolle über seine Aktionen haben, schrumpft der Agent zum Alarmglöckchen, das uns hin und wieder vor feindlichen Angriffen warnt.

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