Ex-Rallye-Weltmeister Colin McRae verstarb am 15. September 2007 bei einem Hubschrauber-Unfall, der auch seinen fünfjährigen Sohn das Leben kostete. Es war deshalb für uns ein sehr emotionaler Moment, als im März 2008 zu Tränen gerührte Vertreter von Codemasters die GameStar-Trophäe für das Rennspiel des Jahres 2007 entgegen nahmen. Seitdem herrschte Stillschweigen rund um die traditionsreiche Serie. Lange war für die Fans unklar, wie und ob es überhaupt weitergehen soll.
Die Unsicherheit ist Geschichte: Wir haben direkt mit den Entwicklern gesprochen und ihnen die ersten konkreten Infos zu Colin McRae: DIRT 2 entlockt. Für den Producer Adam Askew ist DIRT 2 nicht nur ein Spiel, sondern vor allem auch eine Hommage an den verstorbenen McRae, mit dem ein Großteil seines Teams über zehn Jahre zusammengearbeitet hat. Und deshalb klingt es auch äußerst glaubhaft, wenn er verspricht, dass DIRT 2 seinen genialen Vorgänger in allen Belangen noch übertreffen soll.
Schmutzige Technik
Wie beim Vorgänger sind die ersten veröffentlichten Bilder so genannte Target-Screenshots, die zwar nachbearbeitet wurden, aber die finale Qualität des Spiels repräsentieren sollen. Und wie beim Vorgänger können wir uns das angesichts der fotorealistischen Pracht nur schwer vorstellen. Aber dahinter stecken konkrete Details. Adam Askew ist kaum zu bremsen: »Die Autos bestehen aus 50 Prozent mehr Polygonen, wir haben außerdem die Schmutz-, Reflektions- und Deformations-Effekte deutlich verbessert. Eine neue Streaming-Technologie ermöglicht uns einerseits schärfere und realistischere Texturen, andererseits auch eine höhere Weitsicht. Besonders stolz sind wir aber auf unsere physikalisch modellierten Wasserobeflächen. « Obwohl es der aufgewühlte Matsch auf unserem Nacht-Screenshot vermuten lässt, wird es in GRID 2 keine deformierbaren Fahrbahnoberflächen wie in Sega Rally geben. »Wir haben damit experimentiert, aber letztendlich festgestellt, dass die Rennen dadurch zu sehr vom Zufall abhängen und deshalb weniger Spaß machen. Darum investieren wir die dafür nötige Rechner-Power lieber in eine verbesserte Physik-Engine«, so Askew. Das lässt so weit auf einen echten Pracht-Raser hoffen, aber auch einen außergewöhnlichen Hardware-Fresser befürchten, eben wie beim Vorgänger. Askew wiegelt ab: »Wir haben aus unseren Fehlern gelernt. Diesmal machen wir keine Konsolen-Portierung, sondern entwickeln die PC-Version parallel und mit der gleichen Sorgfalt. Wir unterstützen Mehrkern-Prozessoren und SLI-Grafikkarten. Ein Benchmark-Programm hilft beim Einstellen der Optionen, was dieses Mal auch ohne Programm-Neustart funktioniert.«
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