Test-Hinweis
Ältere Tests zum Hauptspiel und den jeweiligen Addons gibt's in der Artikelübersicht des jeweiligen Spiels.
Wie konnte das nur schief laufen? Im Frühjahr 2007 startete das Online-Rollenspiel Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar. Dessen mächtige Lizenz mit einer weltweiten Fanbasis im Millionenbereich sollte sogar dem Platzhirschen World of WarcraftKonkurrenz machen. Allein schon der Name Herr der Ringe hätte eine so magische Anziehung auf Spieler ausüben können, wie der Eine Ring auf Gollum.
Dazu stimmte die spielerische Qualität, denn nicht nur GameStar vergab 85 Punkte (GS 07/07; erhöht auf 86 Punkte bei einem Kontrollbesuch). Auch der weltweite Wertungsschnitt lag bei sehr guten 86 Punkten. Doch statt bei einem Millionenerfolg pendelte sich Der Herr der Ringe Online bald im niedrigen sechsstelligen Abonnentenbereich ein.
Der Herr der Ringe Online: Der Aufstieg Isengarts - Screenshots ansehen
Das war zu wenig für den Entwickler Turbine, um regelmäßig umfassende Erweiterungen zu stemmen. Nach dem umfangreichen Addon Die Minen von Moria(2008) folgte lediglich die »halbe« Erweiterung Die Belagerung des Düsterwaldes(2009). Und so machte sich unter der kleinen, aber treuen Fangemeinde die Sorge breit, dass das große Ziel, nämlich Mordor samt Schicksalsberg und Barad-dûr zu erreichen, nicht mehr verwirklicht wird.
Das sah Turbine wohl ähnlich und stellte im Herbst 2010 auf ein Free2Pay-Modell um. Von der Abo-Gemeinde skeptisch beäugt, gab die Umstellung dem Spiel aber tatsächlich neuen Schwung. Vor allem in Nordamerika vermochte sich Der Herr der Ringe Online laut Turbine in den Top 5 der MMOs zu etablieren. Mit neuem Kapital ausgestattet, konnten das Team nun im Herbst mit Der Herr der Ringe Online: Der Aufstieg Isengartswieder ein vollwertiges Addon präsentieren, das die Levelgrenze um zehn auf 75 anhob und das spielbare Gebiet bis zu Sarumans Turm Orthanc in Isengart erweiterte.
Doch warum blieb Herr der Ringe Online der große Erfolg verwehrt? Zum einen war die Verwandtschaft in der Spielmechanik zu World of Warcraft unübersehbar. Trotz innovativer Detaillösungen wie erwerbbarer Titel gab es kaum Umstiegsgründe, zumal sich die grundsätzliche Quest-Mechanik in den meisten Fällen genretypisch auf »sammle«, »töte«, »bringe« und »finde« reduzieren lässt.
Zum anderen hat Turbine die riesige Fantasywelt Tolkiens zum Start künstlich eingeschränkt. Anfangs war Mittelerde von den Ered Luin (Heimat der Zwerge und Elben) und dem Auenland lediglich bis nach Bruchtal erkundbar -- also gerade einmal bis zur Hälfte des ersten Buchbandes Die Gefährten. Und auch heute fehlen mit Rohan, Gondor, den Toten Sümpfen und Mordor immer noch große und wichtige Teile Mittelerdes.
Außerdem durfte man nur auf Seiten der Guten ins Spiel eingreifen. Einen Ork, Warg oder anderen Diener Saurons konnten Spieler nur im PvP-Monsterspiel übernehmen. Das ist aber bis heute nur eine nette Beigabe, auch wenn Turbine das Monsterspiel mehrfach umkrempelte und neue Quests sowie eine freie Charaktergestaltung einführte. Epische PvP-Schlachten um Regionen wie in Dark Age of Camelot oder Warhammer Online suchen wir aber nach wie vor vergeblich. Schade, denn so etwas hätte durchaus in den Ringkrieg gepasst.
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