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Der Reiz des Bösen - Teil 2: Reizvolles Tabu

Wir haben sie unzählige Male nachgespielt, die Geschichte des edelmütigen Helden, der auszog, die Welt zu retten. Doch es gibt andere Spiele, solche, die es uns erlauben, zu morden, zu brandschatzen, jedwede Skrupel zu vergessen. Warum verhalten wir uns digital manchmal so, wie wir es im realen Leben nie tun würden? In unserem zweiteiligen Report gehen wir dem Reiz des Bösen den Grund.

von Nils Osowski,
21.03.2015 09:20 Uhr

Im ersten Teil unserer Reportserie »Der Reiz des Bösen« haben wir ergründet, warum es uns manchmal fasziniert, im Spiel Böses zu tun. Etwa, weil unser unmoralischer Charakter sein Aussehen verändert und mächtiger wird, weil er uns ein Gefühl der Überlegenheit verleiht und durch seine Rücksichtslosigkeit in den Genuss von Vorteilen und Fähigkeiten kommt, die Gutmenschen verwehrt bleiben.

Das ist allerdings nur eine Seite der Medaille. Im zweiten Teil von »Der Reiz des Bösen« werfen wir einen Blick darauf, warum wir selbst dann böse handeln, wenn wir uns das (Spiel-)Leben damit schwerer machen. Außerdem beleuchten wir Tabubruch und simple Abwechslung als Motivationsgrund – und sprechen mit der Psychologin Dr. Lydia Bennecke darüber, ob böse Taten in Spielen nur ein Spiegel unserer geheimen Sehnsüchte sind.

Das Böse hat's schwer

Ganz im Gegensatz zu Spielen, die böse Taten mit spielerischen Vorteilen belohnen, stehen viele Titel mit völliger Handlungsfreiheit. Denn auch die bieten Niedertracht oft als Option an, werden dann aber nicht leichter, sondern sogar schwerer. In Peter Molyneux' Black & White steht es uns frei, als zerstörerischer Gott zu wüten statt als gutmütiger zu segnen. Dann ignorieren wir Gebete und opfern Dörfler, müssen aber zugleich aufpassen, dass wir's nicht übertreiben. Sonst laufen uns die Gläubigen davon und wir stehen am Ende als böses, aber armen Würstchen da. Ein wohltätiger Gott hat solche Probleme nicht.