Zwölf Fäuste für ein Haumichblau
Doch welche Befehle gibt man einem Helden? Kommt drauf an, denn jeder hat individuelle Talente, die Sie auch nutzen sollten. Zum Beispiel darf Mexikaner-Kraftprotz Sanchez Feinde für den Rest der Mission ins Reich der Träume prügeln, Cooper kann's hingegen nur kurzfristig.
Die schöne Kate fesselt dann die betäubten Gegner. Zudem darf sie Gegner verführen und in Fallen locken. Witzig: Falls Kate zwei Feinde auf einmal anlockt, prügeln sich die beiden um sie; einer geht betäubt zu Boden. Doc McCoy ballert als Scharfschütze sehr zielsicher; Ex-Sklave Sam sprengt Feinde mittels Dynamit-Weitwurf. Nicht mehr mit von der Partie ist Asiatin Mia, sie wird ersetzt durch den Indianer Hawkeye. Der bewegt sich besonders leise und eignet sich daher prima als Wildwest-Variante von Sam Fisher (Splinter Cell): Er schleicht sich an Gegner an und haut sie per Tomahawk um.
Die Talente müssen Sie kombinieren, um gegen die feindliche Übermacht zu bestehen. Zum Beispiel betäubt der Doc einen Trupp Banditen mit einem Gasfläschchen, damit Cooper per Messerwurf eine Wache niederstrecken kann. Sanchez eilt zu den Feinden, um sie vom Feld zu tragen, während Kate zur nächsten Ecke rennt, um dort eine Patrouille abzulenken. Solche kniffligen Herausforderungen leiden aber unter der mäßigen KI. So reagieren die Feinde zwar auf Angriffe, bleiben aber ab und zu an Pfosten hängen. Weil Banditen und Indianer stets in der Überzahl sind, haben Sie an den Missionen trotzdem zu knabbern.
Harte Abwechslung
Apropos Missionen: Die 18 Einsätze spielen zwar nur auf sechs unterschiedlichen Karten, sind aber abwechslungsreich.
Unter anderem beschützen Sie Siedler vor bösen Indianern (samt stilechter Wagenburg), befreien Hawkeye aus einem schwer bewachten Fort, stürmen eine Banditenfestung und kämpfen gemeinsam mit regierungstreuen Soldaten gegen den korrupten General Clark. In jedem Einsatz gibt's mehrere Ziele; zum Beispiel klauen Sie mit dem Doc Verbandszeug aus der Offiziersmesse des Forts, bevor Sie Hawkeye aus dem nahen Knast holen. Dabei gibt's viel zu tun; je nach Ihrer Vorgehensweise dauert jede Mission zwischen einer und drei Stunden. Sie können zwar durch den Level toben, riskieren dann aber, vom Feind entdeckt zu werden. Wer hingegen behutsam eine Wache nach der anderen anlockt und bewusstlos schlägt, braucht länger, verringert aber das Risiko.
Die Abwechslung geht folglich voll in Ordnung, der hohe Schwierigkeitsgrad aber nicht. So wählen Sie zwar zwischen »leicht« sowie »schwer«, was jedoch nur die Menge an Extramunition und die Treffsicherheit der Helden beeinflusst. Weil die Gegner ohnehin in der Überzahl sind und sich auch noch gegenseitig Deckung geben, müssen Sie auf beiden Stufen höllisch aufpassen, welche Wache Sie wann mit wem ausschalten. Meist haben Sie zudem nur wenige Sekunden Zeit, einen Feind zu erledigen und wegzutragen, bevor andere Wachen in seine Richtung blicken. Das artet schnell in Frust aus. Zum Beispiel, wenn Sie eine Situation fünfmal neu angehen müssen, weil Sie jedesmal einen Gegner übersehen. Wer nicht jede Aktion akribisch plant, sieht sein Team oft sterben. Und das geht schnell: Bereits eine einzige Kugel streckt die Westernhelden nieder. Weil zudem ein gutes Tutorial fehlt, wird Desperados 2 vollends zum Fall für frustresistente Profis.
Den kompletten Test lesen Sie in GameStar-Ausgabe 06/2006 oder online als pdf im Heftarchiv.
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