Zwei Ausnahmen bestätigen zwei Regeln
Zwei Erfolgsgeschichten zeigen zwei unterschiedliche Wege, wie man sich auf dem internationalen Parkett durchsetzen kann.
Beispiel Sacred: Trotz kleiner technischer und spielerischer Mängel verkaufte sich das Action-Rollenspiel von Ascaron weltweit mehr als 1,5 Millionen mal, davon 300.000 Stück allein in den USA. Der Grund? »Sacred greift auf ganz bewährte Elemente zurück, die alle Welt bereits aus Diablo kennt, und stößt gleichzeitig in die von Blizzard hinterlassene Marktlücke - alles richtig gemacht«, erläutert Ralf Wirsing.
Beispiel Far Cry: Der Ego-Shooter vom Coburger Entwicklerstudio Crytek hatte 2004 angesichts der relativ zeitnah erscheinenden Konkurrenten Doom 3 und Unreal Tournament 2004 zwar keine Marktlücke, konnte aber durch neue Maßstäbe bei der Grafiktechnologie und der Gegner-KI die nötige Aufmerksamkeit gewinnen. »Wenn ich mit einem deutschen Spiel nach Amerika komme, dann muss ich mich sowohl technologisch als auch spielerisch mit den dicken Dingern messen können - und das hat Far Cry geschafft«, analysiert Wirsing. Auch Anno-Mann Thomas Pottkämper ist sich der Bedeutung von Grafik für den internationalen Erfolg bewusst: »Unser Ziel ist es, technisch ganz vorn mit dabei zu sein. Man darf einfach erst gar nicht erkennen, dass es sich bei Anno 1701 um ein deutsches Spiel handelt!« Einigen deutschen Entwicklern fehlt jedoch genau dieses Selbstvertrauen, glaubt Steffen Rühl: »Das war einer der wesentlichen Unterschiede von Crytek zu allen anderen. Die haben einfach gesagt: Wir wollen die Besten sein und werden das auch schaffen!«
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