Seite 2: Doom - Dieses Statement setzt Doom

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Das schönste Spiel aller Zeiten?

Der Fokus des Spiels liegt also klar auf den brachialen Marsballereien gegen altbekannte Dämonen: Imps, Revenants, Mancubus, allesamt mit ihren verzerrten Fratzen und blutigen Klauen so detailliert dargestellt wie nie zuvor. Die neuste id Tech 6 Engine macht's möglich. Texturen und Effekte sind aufgrund ihrer Schärfe und Farbpalette bereits jetzt ordentlich was fürs Auge, der Trumpf liegt aber bei den Animationen. Die werden sowohl auf PC als auch auf Konsole mit einer nativen Auflösung von 1080p bei butterweichen 60 Bildern pro Sekunde dargestellt - zumindest verspricht uns das Marty Stratton. Gegenüber den Kollegen von GameSpot spricht er sogar davon, dass es in dieser Qualitätskategorie das schönste Spiel aller Zeiten werden soll.

Doom 4 - Bilder der eingestellten Version ansehen

Mit der scharfen Optik und dem geradlinigen Spielkonzept kann man sich also ein relativ eindeutiges Bild davon machen, wohin die Reise des neuen Doom geht. Trotzdem haken wir beim Executive Producer nach: Welchen wirklich neuen Akzent setzt sein Spiel? Schließlich vermeidet er entschieden den Begriff »Old School« und schlägt das Gegenteil vor: »Nein, das ist nicht Old School. Für mich ist es tatsächlich New School. Klar, man kann die alte Schule oder Retro als Begriffe in den Raum werfen, weil man bestimmte Sachen von damals wiederentdeckt. Aber so sind wir da überhaupt nicht herangegangen. Uns geht es mehr um das übergreifende Prinzip, das das damalige Doom interessant gemacht hat und auch heute noch funktioniert. Für uns war immer die entscheidende Frage: Was für ein Spiel wollen wir wirklich machen - mit den Jahrzehnten von Erfahrung, die unser Team zusammenbringt? Von da sind wir dann immer weitergegangen mit der Leitidee, den maximalen Spielspaß aus Doom herauszukitzeln.«

Na gut, denken wir uns. Wer so entschieden vermeiden will, in Bezug auf die Vergangenheit bewertet zu werden, der muss sein Spiel der Kritik als brandneues Produkt stellen. Und bei einem solchen fragt man in der Regel immer, was es anders macht als andere. Welche Neuerung es bringt. Schließlich ist das ursprüngliche Doom 4 genau an diesem Aspekt gescheitert. Zu sehr Call of Duty war es laut Bethesdas Vice President Pete Hines. Zu sehr Deckungsshooter, zu wenig Doom. Nach Jahren als Rohrkrepierer wurde das Projekt kurzerhand stillgelegt - ein paar Ressourcen retteten sich in den neuen Reboot. Im Prinzip soll das aktuelle Doom aber genau darin triumphieren, woran Doom 4 gescheitert ist: ein Spiel zu werden, das sich einzigartig anfühlt.

Speedy Doomzales

»Der wichtigste quasi neue Aspekt von Doom«, antwortet Marty Stratton nach einigem Nachhaken, »ist das Tempo. Bewegungsgeschwindigkeit ist wahrscheinlich eine der am meisten unterschätzten Facetten von Doom«. Bei allem Beharren auf Newschool ist das natürlich ein Aspekt, der sich ganz besonders auf die Vergangenheit bezieht. Denn wenn die alten Doom-Teile, Unreal Tournament, Quake und Wolfenstein neben dem skurrilen Waffenarsenal eines gemeinsam haben, dann ist das die flotte Geschwindigkeit. Die zeigt sich nicht nur in der Bewegung der Helden, sondern auch in der Geradlinigkeit der Spielmechanik.

Trotzdem ist nachvollziehbar, warum Stratton auf die Zeitlosigkeit eines solchen Rhythmusgefühls hinweist: Er will nicht, dass die Öffentlichkeit Doom als Beschwörung des Alten wahrnimmt, sondern sich darauf konzentriert, was ein Tempogefühl wie damals in der heutigen Spielelandschaft bewirkt.

Und hier beantwortet er endlich auch unsere Eingangsfrage, warum ein Doom gerade heutzutage relevant ist: »So viele Shooter heutzutage haben einen vergleichsweise vorsichtigen Spielfluss. Man sucht Deckung, lugt heraus, gibt einen Schuss ab, dann wieder ab ins Versteck. Bei Doom geht's um das genaue Gegenteil.« Es ist die Rückkehr einer Geschwindigkeit, die man laut Stratton heute kaum noch kennt. »Nachdem man Doom gespielt hat, sieht man andere Shooter in einem neuen Licht. Es wird eine frische Erfahrung, die genau dadurch auf Dauer motiviert.«

Das ist das Statement, das Doom spielerisch leisten will. Allerdings ist mehr Tempo ja nicht prinzipiell gut oder schlecht - es gibt schließlich Gründe, warum sich die zeitgenössischen Shooter in eine oftmals bedachtere Richtung entwickelt haben. Deshalb wollen wir wissen, warum die Geschwindigkeit von Doom so eine spannende Neuerung sein soll - Marty Stratton soll uns anhand einiger Beispiele demonstrieren, inwieweit Bewegung sich als Leitmotiv durch die Dämonenmetzelei zieht und welchen Unterschied sie macht.

Doom meets Tony Hawk

»Es geht da nicht nur drum, dass du dich schnell bewegen kannst. Die Dämonen treiben dich beispielsweise durch ihr Verhalten permanent nach vorne. Sie umkreisen den Spieler, jagen ihn. Wenn du stehen bleibst, stirbst du.« Umgekehrt ist der Doomguy laut Stratton ebenfalls bestens dafür gerüstet, über das Spielfeld zu fegen. Er hat stets alle Waffen, die er gefunden hat, im Gepäck, Doom verzichtet auf Austauschaktionen im eigenen Spielerinventar. »Dir bleibt keine Zeit für Vorbereitungen. Unser Kampf ist Improvisation. Selbst so was wie Lebensregeneration funktioniert bei uns über Bewegung: Du musst die Energie in der Spielwelt suchen. Der schnellste Weg ist natürlich das Umnieten von Feinden. Das treibt dich nach vorne.«

Die Superschrotflinte ist sicher eine der optisch beeindruckendsten Waffen, aber wirklich nur im absoluten Nahkampf zu gebrauchen. Die Superschrotflinte ist sicher eine der optisch beeindruckendsten Waffen, aber wirklich nur im absoluten Nahkampf zu gebrauchen.

Er vergleicht die Areale von Doom mit Schachbrettern, die Aufstellung der Dämonen mit den entsprechenden Figurenkonstellationen. Allerdings geht's hier nicht um lange Überlegungen, sondern um absolutes »Speed Chess«. Das erscheint uns allerdings arg idealisierend. Schach und Doom? Nein! Die zweite Metapher passt deshalb besser: Das Leveldesign von Doom ist wie ein Skatepark aus Tony Hawk's Pro Skater. Als Spieler jagt man ins Geschehen, bemüht sich um die spektakulärsten Manöver und versucht, möglichst lange zu überleben. Es geht um Tempo und Style. Vielleicht wird Doom ja sogar eine ähnliche Speedrun-Kompatibilität mit sich bringen wie die eigenen Urahnen.

Das klingt selbst im Vergleich zu schnelleren Shootern wie Halo schon nach einer deutlichen Abgrenzung. Denn wo der Master Chief trotz flottem Spielfluss über Waffenauswahl und Deckung nachdenkt und sich teils auch durch geruhsame Abschnitte vorarbeitet, verspricht Doom den komprimierten, schnellen Adrenalinkick, der jeden Ballast über Bord wirft. Dasselbe Prinzip gilt auch für den Multiplayer, auch wenn's hier in der Anspieldemo einen Schnitzer gibt, der im Rahmen der Quakecon stark kritisiert wird.

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