Seite 5: Dragon Age 2 - Komplettlösung

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Akt der Gnade

Die Annahme der Quest erfolgt über einen Brief in Gamlens Haus. Es gilt einige abtrünnige Magier zu finden. Vor der Höhle, die ihnen als Versteck dient, befindet sich der Thrask, der nicht möchte, dass die Geschichte in einem Blutbad endet. Die Lage in der Höhle ist aber alles andere als rosig: Überall Untote, denn der Anführer der Abtrünnigen, Decimus, will seine Leute mit Hilfe von Blutmagie schützen, dreht aber so langsam durch. Nach einem Kampf gegen Decimus und die Anhänger, die ihm treu ergeben sind, sowie einige Untote, steht noch die Frage im Raum, was mit den übrigen Magiern passiert.

Abtrünige In der Höhle wird Hawke direkt von einer Abtrünigen und Untoten besucht.

Untote Auf dem Weg zu Decimus greifen immer wieder Untote an. Und wie wir zuvor gelernt haben ist das ein Zeichen dafür, dass etwas ganz und gar nicht in Ordnung ist.

Decimus Decimus wird von einigen Magiern unterstützt. Außerdem erscheinen viele Untote hinter der Gruppe. Die Magier sind zu Beginn die bevorzugten Ziele. Die Untoten sind nur Kanonenfutter.

Rückweg Auch auf dem Rückweg greifen nochmal Untote an.

Entscheidung vor der Höhle Draußen muss Hawke sich entscheiden. Hier hat er sich gegen die nahenden Templer ausgesprochen und es kommt zum Kampf.

Hier gibt es viele Möglichkeiten. Entweder erlangen sie ihre Freiheit, indem Thrask getötet oder belogen wird. Außerdem kann auch der herbeieilende Templer Karras und seine Truppe getötet werden. In diesem Fall überlebt Thrask und hilft Hawke sogar im Kampf gegen seine Leute. Die letzte Möglichkeit ist, die Magier zurück zum Zirkel zu schicken. Nahezu jede Entscheidung zieht später eine andere Nebenquest nach sich, am ertragreichsten ist aber die Lösung, in der Karras getötet wird.

Lockvogel (Fenris)

Irgendetwas stimmt mit Anso nicht. Irgendetwas stimmt mit Anso nicht.

Die Quest wird über einen Brief in Gamles Haus gestartet. Nachts geht es in die Unterstadt zum Kontaktmann Anso. Danach geht es zu dem verlassenen Haus im Nordosten in der Nähe von Merrills Haus. Darin müssen alle Gegner beseitigt werden. Auf dem engen Raum, wirken einige Flächenzauber wunder. Außerdem kann ein Tank leicht die Tür versperren und so die schwächeren Gruppenmitglieder schützen.

Beim Verlassen des Hauses treten einige Streitkräfte aus Tevinter auf den Plan, die keine Freunde vieler Worte sind. Die Gruppe sollte sich nicht zu sehr auffächern, da schnell Verstärkung für die Truppen aus Tevinter kommt. Nach dem Kampf erscheint Fenris. Nun hat Hawke die Wahl ihm zu helfen oder ihn links liegen zu lassen. Um ihn zu rekrutieren sollte die Gruppe ihm bei der Jagd auf seinen Meister Danarius helfen und ihn vor dessen Anwesen in der Oberstadt treffen.

Fenris Nach dem Kampf gegen die Leute aus Tevinter, taucht Fenris auf.

Danarius Villa Im Hauptraum der Villa kommt es zum Showdown...

Dämonen und Arkane Schrecken ...im Endkampf stehen die Helden aber auch noch einem Arkanen Schrecken gegenüber.

In der Villa stellen sich Hawke und Fenris viele Schatten und ein Dämon des Zorns in den Weg. Das Ziel ist zunächst ein Raum im Nordosten, in dem einer der Gegner den Schlüssel für die Gemächer des Magisters hat. Schließt Hawke die Tür zu den Gemächern auf, beginnt ein harter Kampf mit einem Arkanen Schrecken und vielen Schatten. Eine Möglichkeit ein wenig Luft zu holen ist, in einen der Nebenräume zu flüchten und die Tür mit einem Tank zu blockieren. Nach dem Kampf wird Fenris vor dem Anwesen warten und sich nach einem weiteren Gespräch der Gruppe anschließen.

Blinder Eifer (Isabela)

Um die letzte Gefährtin, Isabela, aufzunehmen, muss Hawke die Kneipe »Der Gehängte Mann« nach Abschluss der Quest »Besänftigung« besuchen. Dort wird die burschikose Dame vorgestellt und bittet um die Hilfe der Gefährten. Es geht des nächtens in die Oberstadt, wo Isabela schon wartet. Nachdem die Gruppe einen Hinterhalt überlebt hat, findet Isabela einen Brief bei einem der Angreifer, der den Weg zur Kirche weist, wo ein alter Bekannter von ihr namens Hayder wartet. Auf dem Weg zur Kirche müssen noch einmal einige Schergen aus dem Leben gehauen werden.

Isabela im Hinterhalt Isabela ist zwar eine gute Kämpferin, aber ein wenig Unterstützung von Hawke und Co kann nicht Schaden.

Kirche Hawke folgt Isabela in die Kirche.

Kampf mit Hayder Hayder ist ein harter Hund. Daher sollten zunerst seine Handlanger ausgeschaltet werden, damit sie keinen Schaden mehr anrichten können.

Vertärkung Durch den Eingang strömen mehrere Wellen neuer Gegner. Beim Platzieren der Magier muss also ein wenig aufgepasst werden.

In der Kirche angekommen, muss Hayder selbst besiegt werden. Zunächst sollten seinen Handlanger ausgeschaltet werden, die bei weitem weniger Lebensenergie haben als er. Hin und wieder erscheinen am Eingang der Kirche neue Handlanger, mit denen ähnlich verfahren werden sollte. Nach dem Kampf ist Isabela dankbar und schließt sich der Gruppe an. Dies schaltet weitere Quests mit ihr frei.

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