Wir benutzen Finite State Machines (FSMs), um die gegnerischen Akteure zu gestalten. Diese FSMs werden direkt von unserem Skriptsystem unterstützt, so dass sich ihre Protokollierung und die Arbeit mit ihnen sehr einfach und effektiv gestaltet.
Jeder Akteur kann sich in einer der vielen Situationen (Stillstand, Zielsuche, Kampf usw.) befinden, und jede Situation erfordert angemessenes Verhalten. Einige (Low-Level-)Teile der KI der Akteure haben wir direkt in C++ geschrieben, einen anderen Teil wird in einer speziellen Programmiersprache angelegt, so dass manche Modifikationen und Eingriffe in die KI keine Veränderungen des Hauptprogramms erfordern.
Ich möchte noch ein weiteres Element erwähnen, das wir benutzen, und zwar das so genannte Rule-Based-System. Dank dieses Systems sind wir in der Lage, Regeln aufzustellen (wieder in einer Programmiersprache), in denen die KI dazu verwendet wird, Entscheidungen in bestimmten Situationen zu treffen.
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