Elfparteiensystem
In der Hauptkampagne stellt Sie gemäß der Serientradition jede Partei vor andere Herausforderungen. England etwa ist dank seiner Insellage vor Landkriegen geschützt und beginnt mit einer großen Flotte sowie einem nordamerikanischen Protektorat. Dafür liegen die Briten im Dauerclinch mit ihren Kolonialrivalen Frankreich und Spanien. Die indische Maratha-Konföderation wiederum, die einzige nichteuropäische Spielerfraktion, kann dem benachbarten Mogulreich rohstoffreiche Regionen abtrotzen, muss sich aber vor Kolonialmächten hüten.
Damit auf der vergrößerten Strategiekarte nicht zu viele Kleinkonflikte entbrennen, hat Creative Assembly die Provinzdichte verringert. Das mächtige Frankreich etwa besteht aus nur zwei Landstrichen. Das wäre an sich kein Problem, denn die Spielwelt ist trotzdem umfangreich genug. Die ansonsten dichte Historien-Atmosphäre leidet aber etwas darunter, dass Länder wie die Schweiz oder China komplett fehlen – zumal England damals bereits Handelsrouten nach Fernost knüpfte.
Der Feldzug dauert von 1700 bis 1750 oder 1799; um zu siegen, müssen Sie bestimmte Provinzen erobern. Missionen, die Ihnen die Marschrichtung vorgeben, gibt’s nur noch selten. Dafür bringt Empire eine neue Siegbedingung: Durch erfolgreiche Aktionen sammeln Sie Prestigepunkte in den Bereichen Militär, Seemacht, Wirtschaft und gesellschaftlicher Fortschritt. Wer am Ende die meisten Zähler hat, triumphiert. Also müssen Sie keine Kriege führen, sondern können auch ein Handelsimperium errichten. Das erhöht den Wiederspielwert.
» Video: Die Fraktionen in Empire: Total War
Verstreute Bauten
In Empire erweitern Sie Ihr Reich anders als in den Vorgängern. In Provinz-Hauptstädten gibt’s nur noch bis zu sechs Bauplätze für Einrichtungen wie Kasernen. Alle weiteren Bauten ziehen Sie im Umland hoch, etwa Kohleminen, die den Wohlstand steigern. Denn je reicher der Bezirk wird, desto mehr dort verstreute Dörfchen wachsen zu Kleinstädten, in die Sie je ein Bauwerk pflanzen. Küstensiedlungen etwa erweitern Sie zu Handelshäfen, Schiffswerften oder Fischereien. Folglich müssen Sie überlegen, welches Bauwerk langfristig am sinnvollsten ist.
Der Gebäudebau im Umland führt auch zu dynamischeren Kriegen, denn KI-Armeen fackeln gerne mal unverteidigte Einrichtungen ab. Also dürfen Ihre Soldaten nicht in Städten herumlungern, sondern müssen ausrücken, um die Provinz zu verteidigen. Im Umkehrschluss schwächen Sie Feinde, indem Sie ihre Farmen und Fabriken plündern. Das lohnt sich aber nur, wenn Ihre Armee zu klein ist, um sofort die Hauptstadt eines Landstrichs einzunehmen.
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