Seite 4: Entscheidungen in Spielen - Wahl ohne Qual

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Mehrere Dimensionen

Das Grundproblem ist also: Als interaktives Medium sollen Spiele natürlich auch interaktiv sein. Gleichzeitig sollen sie Entscheidungen bieten, die alle Spieler zufrieden stellen und noch dazu bedeutsam sind. In dieser Hinsicht muss man Titel wie Mass Effect und The Witcher ausdrücklich loben. Auf den ersten Blick mag Mass Effect ein konventionelles Moralsystem bieten, bis man merkt, dass die Unterteilung in »Vorbild« und »Abtrünniger« nicht unbedingt für »gut« und »böse« steht, sondern für unterschiedliche Ansätze. »Wir haben uns bewusst dafür entschieden, mit den beiden Extremen zwei Philosophien zu zeigen, also zwei Arten, das Richtige zu tun«, erklärt Casey Hudson. Auch wenn die Entscheidungen im ersten und zweiten Mass Effectoft wie typische Rollenspiel-Situationen wirken, so sind es die die langfristigen Konsequenzen, die jede Wahl zu etwas Besonderem machen.

Mass Effect: Wer die Rachni-Königin befreit, gewinnt entweder einen wertvollen Verbündeten oder lässt eine Horde Killerinsekten auf die Galaxis los. Diese Ungewissheit macht die Entscheidung so spannend. Mass Effect: Wer die Rachni-Königin befreit, gewinnt entweder einen wertvollen Verbündeten oder lässt eine Horde Killerinsekten auf die Galaxis los. Diese Ungewissheit macht die Entscheidung so spannend.

Ob Commander Shepard die Königin der insektoiden Rachni am Leben lässt oder tötet, mag im ersten Mass Effectnur für den Zuwachs von Vorbilds- oder Abtrünnigkeitspunkten sorgen. Zugleich verspricht das Spiel aber, dass diese Entscheidung später eine Rolle spielen wird, die der Wahl Gewicht gibt. Die gerettet Rachni-Königin verspricht Shepard, ihm eines Tages zu helfen -- vielleicht bei der Abwehr der Reaper in Mass Effect 3? Oder hat der barmherzige Held durch die Königinnen-Rettung ein Volk von Killerinsekten auf die Galaxis losgelassen? »Wir versuchen, epische Momente zu erschaffen«, sagt Hudson, »aber diese Momente sollen mehrere Dimensionen haben und einen Ausblick auf kommende Entwicklungen geben.«

Kein richtig oder falsch

The Witcher 2: Wie im Vorgänger müssen Sie sich entscheiden, ob Sie die Menschen oder die Guerillakrieger der Elfen und Zwerge unterstützen Keine Seite ist eindeutig gut oder böse, es gibt kein richtig oder falsch. The Witcher 2: Wie im Vorgänger müssen Sie sich entscheiden, ob Sie die Menschen oder die Guerillakrieger der Elfen und Zwerge unterstützen Keine Seite ist eindeutig gut oder böse, es gibt kein richtig oder falsch.

Die Spiele der Witcher-Serie gehen in eine andere, eine weniger epische, aber oft genauso bewegende Richtung. Nicht zwischen Gut und Böse entscheidet sich Hexer Geralt, sondern stets zwischen dem kleineren von zwei möglichen Übeln. »Wir zeigen die unterschiedlichen Seiten eines Konflikts«, erläutert Sebastian Stepien: »Die Spielwelt ist unglaublich komplex und facettenreich.

Es gibt kein Gut und Böse, kein Schwarz und Weiß.« In Temeria und dem Pontar-Tal gibt es nur den Kampf um den nächsten Tag. Die Elfen und Zwerge, die in The Witcher 2die Grenzstadt Flotsam überfallen, sind in den Augen der Menschen Terroristen, betrachten sich selbst aber als Freiheitskämpfer, die gegen die brutale Unterdrückung ihrer Völker aufbegehren. Parallelen zu Konflikten in der echten Welt sind unübersehbar. Egal, ob es um korrupte Kommandanten, Rebellenanführer, Königsmörder geht: Geralt kann keine »richtigen« Urteile fällen, weil es keine richtigen Lösungen gibt. Deshalb sind seine Entscheidungen so schwer. Und so gelungen.

Über ein halbes Jahr, nachdem Triss Geralt und mir die Frage nach dem »uns« gestellt hat, bin ich nach Vizima zurückgekehrt. Mit einem Rubinring. Es hat ein wenig gedauert, bis ich mich entscheiden konnte. Aber das war’s wert.

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