Seite 2: Fallout 76 - Wie viel Spaß werden Singleplayer-Rollenspieler haben?

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Was sagt die Welt?

Nun sind Dialoge nicht der einzige Weg, eine Geschichte zu erzählen. Fallout glänzte immer auch mit dem sogenannten Environmental Storytelling: Kleine und große Story-Schnipsel, die wir beim Erkunden der Spielwelt entdecken. Auch Fallout 76 bietet eine riesige Welt, in der wir an jeder Ecke über interessante Gebäude stolpern. Einmal schlugen wir uns einfach nur in die Büsche, um ein wenig Wild zu jagen, da entdeckten wir plötzlich ein altes Gefängnis voller Supermutanten. Klar, dass wir das sofort stürmten und leer räumten - ein cooler Moment!

Zu oft enthalten solche Sehenswürdigkeiten dann allerdings auch keine bemerkenswerten Geschichten. Meist finden wir einfach nur am Ende noch ein paar Crafting-Zutaten. Überhaupt versteht sich Fallout 76 nicht unbedingt auf furiose Höhepunkte und motivierende Belohnungen. Selbst lange Quests enden gern mal mit Antiklimax und ein paar Items, für die wir kaum Bedarf haben.

Fallout 76 versteht es durchaus, uns mit coolen Orten neugierig zu machen - aber nicht immer, unseren Entdeckerdrang auch zu belohnen. Fallout 76 versteht es durchaus, uns mit coolen Orten neugierig zu machen - aber nicht immer, unseren Entdeckerdrang auch zu belohnen.

Oft fragen wir uns daher sogar, was wir in dieser Welt eigentlich tun und welchen Sinn unser ganzes Treiben hat. Wer in Fallout 76 Spaß haben will, muss sich seine eigenen Ziele setzen: Ein möglichst cooles Lager aufbauen etwa, oder mit Freunden die gesamte Welt erkunden. Und manche Spieler schätzen ja genau das an einer Open World! Wer jedoch Motivation durch die Story erhofft, wird sie hier nicht finden.

Charakter aus dem Boosterpack

Auch in Sachen Rollenspielmechanik baut Fallout 76 gegenüber den Vorgängern ab. Zwar steigern wir immer noch die sogenannten SPECIAL-Atttribute unseres Charakters (also Stärke, Intelligenz, Agilität und so weiter), aber statt eines Skilltrees ziehen wir die Perks jetzt aus zufälligen Kartenpaketen. Außerdem wählen wir immer eine weitere Karte, wenn wir unsere Figur hochstufen. Je weiter wir ein Attribut steigern, desto mehr dazugehörige Karten dürfen wir gleichzeitig ausrüsten. Ein clever spezialisierter Charakter lässt sich mit dem neuen System aber viel schwerer durchplanen. Wir wissen ja nicht, was wir mit dem nächsten Aufstieg oder Paket bekommen!

Außerdem sind die Perks längst nicht mehr so vielfältig und ausgefallen wie früher. Können sie auch gar nicht sein, dafür fallen zu viele RPG-Mechaniken weg. Ohne Dialoge kann Charisma uns natürlich auch nicht mehr mit unserer Rhetorik helfen. Stattdessen verleihen wir jetzt Buffs an unsere Koop-Kollegen. Nun ist das tatsächlich eine clevere Idee. Wenn Koop ein wichtiger Teil des Spiels ist, dann können wir nur loben, dass das Spiel auch gezielt Skills dafür anbietet! Und Charisma zur Fähigkeit für Party-Anführer umzufunktionieren, ist in diesem Rahmen ein schlauer Gedanke, um die neuen Möglichkeiten von Fallout 76 zu betonen.

Statt klassischer Fähigkeitsbäume gestalten wir unseren Charakter über Karten, die wir jederzeit austauschen können. Statt klassischer Fähigkeitsbäume gestalten wir unseren Charakter über Karten, die wir jederzeit austauschen können.

Unterm Strich fallen diese Möglichkeiten aber immer noch viel weniger vielfältig aus als in den Haupt-Serienteilen. Schleichen bringt etwa in den seltensten Fällen etwas, Gelegenheiten zum Hacking gibt's auch viel weniger. Und wer sich auf das VATS-System spezialisieren will,kommt ebenfalls kaum auf seine Kosten. Zwar können wir wie schon in Fallout 4 wieder jederzeit diese Zielhilfe zuschalten, um gezielt Körperteile anzuvisieren - nur eine Zeitlupe kann VATS in einem Online-Spiel nicht mehr zuschalten! So bleibt nur noch eine Echtzeit-Zielhilfe, die sich gänzlich sinnlos anfühlt. Es ist viel einfacher und effektiver, einfach direkt zu ballern.

Vom Rollenspiel zum Survival-Spiel

Survival statt Rollenspiel ist bei den Perks Programm: Viele von ihnen lassen uns mehr tragen, machen Essen, Getränke und Medikamente wirksamer, helfen uns beim Plündern oder schützen uns vor Erkrankungen. Einige ermöglichen auch weitere Kampf-Spezialisierungen, etwa durch mehr Nahkampfschaden. Aber das alles beschränkt sich auf weitgehend sehr simple Effekte und entfaltet deswegen nicht die gleiche Faszination wie in klassischen Fallouts.

Weil Fallout 76 eben kein klassisches Fallout mehr ist. Es ist viel mehr Survival als Rollenspiel: Wir erstellen zwar einen Charakter, aber wir führen keine Dialoge, treffen kaum gewichtige Entscheidungen und erleben Story auch nicht als Hauptfokus des Spiels.

VATS fühlt sich an wie ein überflüssiges Relikt aus den älteren Fallouts. VATS fühlt sich an wie ein überflüssiges Relikt aus den älteren Fallouts.

Den Großteil unserer Zeit verbringen wir mit klassischen Survival-Mechaniken. Mit der Jagd nach Crafting-Zutaten, nach Nahrung und Wasser, mit der Waffen-Reparatur und mit dem ewigen Kampf gegen unsere viel zu niedrige Tragekapazität. Das sollte jeder Serienfan wissen, bevor er sich auf das Spiel einlässt.

Im Gegenzug eröffnet es aber auch Möglichkeiten, die wir bislang nie hatten. Die Postapokalypse gemeinsam mit Freunden erkunden, gemeinsam eine Enklave in der zerstörten Welt errichten - daraus will Fallout 76 seine eigentliche Faszination ziehen. Und soviel sei gesagt: Das klappt tatsächlich besser als das Storytelling. Mehr zu Koop, PvP und der Online-Welt erfahrt in dann im dritten Teil unseres Test-Tagebuchs.

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