Ein fast 25 Jahre altes Spiel bringt die schnellste Grafikkarte der Welt ins Schwitzen

Wenn ein Jahrzehntes altes Spiel selbst modernste Hardware an ihre Grenzen bringt, dann kann das fast nur einen Grund haben - aber ist es auch ein guter Grund?

Um euch die Feiertage und die Zeit zwischen den Jahren mit unterhaltsamen und informativen Inhalten zu versüßen, haben wir handverlesen GameStar-Tech-Artikel ausgesucht, die uns 2023 in besonderer Erinnerung geblieben sind und deren Lektüre wir euch sehr ans Herz legen.

Dieser Artikel ist einer davon. Die Redaktion wünscht frohe Feiertage!

Half-Life 1 aus dem Jahr 1998 ist einer der berühmtesten Shooter-Klassiker überhaupt. In unserer Liste mit den 300 besten PC-Spielen hat der Titel nur ganz knapp die Top 10 verpasst. Aber wie kann es einem derart alten Spiel gelingen, Nvidias extrem schnelle Geforce RTX 4090 von 2022 in die Knie zu zwingen?

Die Antwort ist ganz simpel: Mit Pathtracing. Die - vereinfacht ausgedrückt - erweiterte und leistungshungrigere Version von Raytracing sorgt in Half-Life 1 für einen FPS-Verlust, wie man ihr nur selten sieht.

Alles zu der neuen, inoffiziellen Version des Spiels mit Pathtracing, die jeder Besitzer des Originals kostenlos nutzen kann, erfahrt ihr im Artikel Half-Life 25 Jahre später mit Raytracing.

Während wir in der Originalversion bei deaktiviertem FPS-Limit trotz hoher 4K-Auflösung mit der RTX 4090 Werte im Bereich von 1.000 bis über 2.000 Bilder pro Sekunde erreichen, sind es mit aktivierten Pathtracing nur noch etwa 50 bis 60 Bilder pro Sekunde.

Aber lohnt sich das optisch auch? Damit ihr euch selbst ein Bild davon machen könnt, habe ich ein passendes Vergleichsvideo erstellt.

Die berühmte Zugfahrt mit und ohne Pathtracing im Vergleich

Alt vs. neu - Die vielleicht berühmteste Spiele-Intro aller Zeiten erstrahlt in neuem Glanz Video starten 4:57 Alt vs. neu - Die vielleicht berühmteste Spiele-Intro aller Zeiten erstrahlt in neuem Glanz

Das Video zeigt die legendäre Anfangssequenz des Spiels, die uns per Zug weitgehend tatenlos, aber doch staunend durch die Black-Mesa-Forschungsstation fahren lässt. Als Technik-Enthusiast schreit dabei alles in mir Aber ja doch, und wie sich Pathracing hier lohnt!.

Da werfen auf einmal Gleise Schatten durch das Scheinwerferlicht des Zuges, was zuvor gänzlich fehlte. Da fällt auf einmal strahlend helles Licht durch Fenster, was vorher kaum zu erkennen war.

Und da kommt und geht auf einmal das gelbliche Licht eines Mechanismus, der sich ständig öffnet und schließt, statt keinerlei Auswirkungen auf die Optik zu haben.

Ich liebe es, wenn Spiele mich mit einer realistischen Grafik beeindrucken, und das gilt trotz hoffnungslos veralteter Texturen und bemitleidenswerter Polygon- und Detailarmut auch für das 25 Jahre alte Half-Life 1 mit Pathtracing.

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Es gibt auch Haken

Dieses Beispiel zeigt eindrucksvoll, welche große Rolle die Beleuchtung in Spielen für die Optik spielt, aber ich muss auch starke Einschränkungen zugeben.

Einerseits ist der Unterschied längst nicht in jeder Szene sehr groß. Andererseits zeigt der enorme FPS-Verlust mit der RTX 4090, wie weit wir davon entfernt sind, Pathtracing in einem Spiel auf dem grafischen Stand von heute zu erleben.

Ein ganzes Entwicklerstudio kann zwar sicher mehr Optimierung rausholen als eine Einzelperson. Enorm wird der Performance-Verlust aber so oder so sein.

Schalten ich übrigens DLSS auf der Stufe Qualität hinzu, liegen die Bilder pro Sekunde in Half-Life 1 mit Pathtracing mehr als doppelt so hoch bei etwa 120 FPS. Upsacling-Verfahren sind also auch in sofern sehr wichtig und hilfreich, nicht nur heute, sondern gleichermaßen in Zukunft.

Ich finde Projekte wie dieses aber trotz all der Haken sehenswert und spannend. Da juckt es mich doch glatt in den Fingern, Half-Life 1 nochmal durchzuspielen. Zumal ich glaube, dass der Titel spielerisch ziemlich gut gealtert ist.

Und wo es an Grafik Aha-Effekten aus heutiger Sicht völlig fehlt, springt die Pathtracing-Version eindrucksvoll in die Bresche.

Wie gefällt euch Half-Life 1 in der neuen Pathtracing-Version und habt ihr sie bereits selbst ausprobiert? Wie steht ihr generell zu solchen Techniken, auch mit Blick auf das weniger weitgehende, aber auch nicht ganz so leistungshungrige Raytracing? Schreibt es gerne in die Kommentare!

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