Seite 2: Final Fantasy 14: Stormblood im Test - Abtauchen in Fernost

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Neue Jobs braucht das Land!

Nach so viel Politik jetzt endlich zu den spielerischen Neuerungen der Erweiterung: Da wären zum Beispiel die zwei neuen Jobs Samurai und Rotmagier, die von Final-Fantasy-Fans schon lange herbeigesehnt wurden. Während der Samurai ein versierter Nahkämpfer ist, der kräftig mit Combos und Katana austeilt, ist der Rotmagier mit seinem Rapier eher ein Hybrid aus Nahkampf sowie Schwarz- und Weißmagie.

Die beiden neuen Jobs Samurai und Rotmagier darf man leider erst ab Level 50 freischalten. Direkt mit einem neuen Charakter einsteigen geht nicht. Die beiden neuen Jobs Samurai und Rotmagier darf man leider erst ab Level 50 freischalten. Direkt mit einem neuen Charakter einsteigen geht nicht.

Um die neuen Jobs freizuschalten, muss man allerdings bereits einen Charakter auf mindestens Level 50 haben. Das ist besonders für Neulinge doof, da sie nicht direkt von Beginn an mit einer der neuen Klassen starten dürfen, sondern sich erst mal durch das Hauptspiel questen müssen. Immerhin geht's dann für Samuari und Rotmagier schon auf Stufe 50 los.

Spielerisch entpuppen sich die beiden Klassen dafür als wahre Schadenskanonen. Der Rotmagier spielt sich dabei etwas angenehmer und flotter als der Samurai mit seinen drei Kombo-Anzeigen Setsu, Getsu und Ka. Die Namen seiner Fähigkeiten wie Hakaze, Jinpu, Shifu oder Gekko klingen japanisch, was zu Beginn ziemlich verwirrt, da man sich die Namen nicht direkt merken bzw. den Fähigkeiten richtig zuordnen kann.

Der Samurai braucht also etwas mehr Zeit zur Eingewöhnung. Zum Glück bekommen wir in der Hotkey-Leiste aber durch gestrichelte Markierungen angezeigt, welche Fähigkeiten man denn als nächstes drücken sollte, um eine Kombo zu starten. Sehr schön.

Neu Klassen: Samurai... Der Samurai teilt im Nahkampf kräftig mit Kombos und seinem Katana aus. Ein fest für Freunde von hohen Schadens-Output.

... und Rotmagier Der Rotmagier entpuppt sich als ein wahrer Tausendsassa, denn in ihm stecken Weißmagier, Schwarzmagier und flinker Nahkämpfer.

Cross-Class Ade!

Mit Stormblood hat Square Enix das Klassensystem nochmal etwas durchgeschüttelt und sich von altem, überflüssigem Ballast getrennt. Diese Änderungen gibt es auch mit Patch 4.0, der zeitgleich mit der Erweiterung auf die Server aufgespielt wurde. Vor allem gilt der Frühjahrsputz für die klassenübergreifenden Fähigkeiten. Zwar ist es nun nicht mehr möglich, Fähigkeiten von anderen Klassen zu übernehmen, dafür hat Square Enix als Ersatz die sogenannten Rollen-Kommandos eingeführt.

Das sind jeweils zu den Rollen passende Fähigkeiten, auf die alle zugehörigen Jobs zugreifen können. So verfügen zum Beispiel alle Heiler über den Schutzzauber Protes oder alle Tanks über die Fähigkeiten Schutzwall und Ultimatum. Allerdings darf man nur maximal fünf dieser Rollen-Kommandos ausrüsten. Immerhin können diese auch jederzeit geändert werden. Dadurch spielen sich die Jobs weitaus flexibler, da man seine Fähigkeiten den Bedürfnissen der Gruppe anpassen kann.

Die neuen Job-Balken zeigen Euch genau an, wann ihr genug Energie für Spezialattacken gesammelt habt. Die neuen Job-Balken zeigen Euch genau an, wann ihr genug Energie für Spezialattacken gesammelt habt.

Neu sind auch die sogenannten »Job-Balken« - ein UI-Element, das dem Spieler zeigt, wann er genügend Energie für Spezialfähigkeiten aufgeladen hat, die sich durch die Aktivierung von Standard-Fähigkeiten ansammelt.

Talentbäume zum weiteren Individualisieren eines Charakters gibt es in Final Fantasy 14 aber auch mit Stormblood weiterhin nicht. So verfügt zum Beispiel jeder Paladin oder Weißmagier über dieselben Fähigkeiten und Eigenschaften, die während der Stufenaufstiege automatisch vergeben oder per Quest freigeschaltet werden. Das ist gut für Einsteiger und Spieler, die sich mit Theorycrafting nicht auseinandersetzen möchten, für Hardcore-Rollenspieler mag sich das System dagegen etwas zu seicht anfühlen.

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