Spiel vs. Statistik
Das Spiel verlangt Ihnen von Beginn an Entscheidungen ab. So sollen Sie etwa entlaufene Sklaven jagen. Stimmen Sie zu und führen den Auftrag tatsächlich aus, hilft das Ihrem Ruf bei den Orks, schadet aber dem bei der Rebellenfraktion. Denn ohne entsprechende Reputation bleiben Ihnen Türen verschlossen und Quests verborgen. Dieses Ruf-System (»Relationship based Gameplay«) funktionierte in unserer Version schon sehr ordentlich. Allerdings konnten wir wegen der Programmabstürze keine wirklich komplexen Fraktionsbeziehungen prüfen. Beeindruckend ist in jedem Fall, wie selbst simple Aufgaben, etwa Nahrung für die Rebellen zu beschaffen, in einen stimmigen Gesamtzusammenhang eingebunden werden und darum doppelt Spaß machen. Großartig auch, wie Sie einen ehrgeizigen Ork-Unterführer gegen seinen Boss aufhetzen können. Im Hinterkopf dabei stets das Wohlergehen der im nahen Wald verschanzten Rebellen. Denn die haben, nachdem die Orks sich gegenseitig gemetzelt haben, mit den geschwächten Grauhäutern leichtes Spiel.
Als wir einen Nordmann aus einem Arbeitslager der Orks freikaufen, bringt der uns zum bisher verborgenen Nordmar-Pass und treibt so die Handlung voran. Das erklärte Ziel der Gothic-Macher, die Motivation zum Spielen aus der Geschichte und nicht aus abstrakten Statistiken entstehen zu lassen, ist an solchen Stellen erreicht.
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