Banditen, soweit das Auge reicht
Dass wir uns immer noch in derselben Region herumtreiben wie im ersten Akt, macht den zweiten auch recht abwechslungsarm: Statt Wiesen und Sümpfen kämpfen wir uns jetzt eben durch Wiesen und Felder und später grasiges Hügelland.
Eine Reise in völlig neue Gefilde, wie etwa die Wüsten und Dschungel von Diablo 2 oder Ägypten in Titan Quest, dürfen wir in Grim Dawn nicht erwarten. Gelegentlich steigen wir in dunkle Minen oder ein riesiges Wespennest hinab, damit hört die Vielfalt aber auch schon wieder auf. Dafür sorgen Wetterwechsel und der Tag-Nacht-Rhythmus für eine gelungene, oft schön bedrückende Atmosphäre.
Noch schneller als die Umgebungen nutzen sich die Gegnertypen ab: Wir sehen einige alte Bekannte wie die nervigen Riesenwespen wieder, außerdem haben die Entwickler ein paar weitere Feinde aus dem staubigen Hack'n'Slay-Standardrepertoire hervorgekramt. Statt der Zombies aus dem ersten Akt werfen sie uns jetzt eben Skelettkrieger in allen Farben und Formen entgegen.
Vor allem aber metzeln wir uns durch ganze Horden von Banditen. Gelegentlich treffen wir dabei sogar auf welche, die ähnlich wie wir Klassenfähigkeiten einsetzen und uns etwa mit den Granaten des Sprengmeisters einheizen. Aber letzten Endes gehören auch Banditen nicht gerade zu den spannendsten Gegnern der Actionrollenspiel-Geschichte.
Mit Klinge und Magie
Die neue Nachtklingen-Klasse fügt sich dafür perfekt ins Spiel ein. Nach dem robusten Soldaten können wir damit endlich einen Nahkämpfer wählen, der auf Geschwindigkeit und Heimtücke setzt. Per »Schattenschlag« teleportieren wir uns von einem Gegner zum nächsten, schalten immer die verwundbarsten Ziele aus und sind schon wieder weg, wenn der Gegenschlag erfolgt. Müssen wir auch, denn wir kippen deutlich schneller aus den Latschen als der Soldat.
Immerhin können wir aber mit Aura-Effekten wie dem »Schattenschleier« die feindlichen Sinne vernebeln und sie damit schwächen. Um auch den nötigen Schaden anzurichten, wirbelt die Nachtklinge als einzige Klasse mit zwei Waffen gleichzeitig durch die Monsterhorden.
Wirklich interessant wird es aber ab Stufe 10, denn da wählen wir in Grim noch eine zweite Klasse und basteln damit eine ganz eigene Heldenkombination. Bei jedem Levelaufstieg entscheiden wir uns dann, in welche unserer beiden Klassen wir unsere Fähigkeitspunkte investieren wollen. Vielleicht würden die ja die Schwächungsflüche des Okkultisten gut zu unserer verschlagenen Nachtklinge passen? Oder wir nehmen den Soldaten und erstellen damit einen Haudrauf, der genauso gut einstecken wie austeilen kann. Die dritte Option wäre der Sprengmeister, später soll mit dem Arkanisten noch ein schadensorientierter Zauberer dazu kommen.
Außerdem feilen die Entwickler an weiteren Verbesserungen wie dem Crafting, einem Mehrspielermodus und natürlich dem dritten und letzten Akt. Und auch wenn Grim Dawn schon jetzt ein durchaus solides Action-Rollenspiel mit vielfältiger Charakterentwicklung ist, besteht durchaus noch Verbesserungsbedarf - momentan wird die Monsterjagd einfach zu schnell eintönig.
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