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Ingame-Verkäufe in Vollpreis-Spielen - Hört auf mit diesem Quatsch!

Abwiegeln, Ausweichen, Unverständnis: Der Umgang mit Ingame-Verkäufen in Vollpreis-Spielen zeigt, wie fremd sich Spieler und Publisher wirklich sind. Im Plus-Report gehen wir dem unliebsamen Trend auf den Grund.

von André Peschke,
11.10.2014 09:20 Uhr

Und plötzlich ist sie vorbei, meine Interview-Zeit. Nach kaum elf Minuten Gespräch mit Mike Nichols, dem Corporate Vice President Xbox Studios & Marketing, schreitet die PR ein: Wir müssten jetzt bitte zum Ende kommen. Nichols und ich sitzen in einem angenehm klimatisierten Besprechungszimmer auf dem Xbox-Stand der E3. Der Xbox-Manager ist ein Verkäufer, wie er im Buche steht: jovial, freundlich, völlig unverbindlich. Es geht um das Thema Mikrotransaktionen in Vollpreisspielen, und in den ersten zehn Minuten unseres Gesprächs hat sich Nichols erfolgreich bemüht, keine einzige konkrete Aussage zum Thema zu tätigen.

Ob es denn nun einen übergreifenden Plan gibt, möchte ich wissen, unter welchen Umständen Microsoft Ingame-Verkäufe in seine Spiele einbaut, wie beispielsweise beim diesbezüglich viel kritisierten Forza 5. »Der Plan lautet: Wir hören auf das, was die Spieler sagen. Das haben wir ja auch in unserer Pressekonferenz immer wieder betont«, antwortet Nichols und sagt damit ein weiteres Mal gar nichts.

»Also«, frage ich zurück, »so wie ich das sehe, sagen Ihnen die Spieler: ›Hört auf mit diesem Quatsch!‹ Aber das werden Sie vermutlich nicht tun, oder?« - und nach dieser Frage sollte mein Interview zu Mikrotransaktionen dann auf einmal zu Ende sein. »Sorry«, unterbricht die nette PR-Dame, »wir sind ein wenig hinter dem Zeitplan. Wir müssen den Termin verkürzen.« Dabei waren 30 Minuten vereinbart.

Immerhin, diese Frage beantwortet Nichols noch: »Nun ja, wir müssen in der Lage sein, Investments zu tätigen, um großartige Spiele zu machen. Es gibt Entscheidungen, die wir am Ende aus einer geschäftlichen Sicht treffen müssen.« Es ist seine deutlichste Aussage zu Microsofts Umgang mit Mikrotransaktionen: Es geht ums Geld.

»So was machen wir nicht!«

Bereits am Tag zuvor treffe ich Patrick Söderlund von Electronic Arts. Als Executive Vice President EA Studios ist Söderlund für alle EA-Spiele zuständig, die nicht auf die Namen Sims und Sim City hören oder auf Handys laufen.

Patrick Söderlund: »Wir schauen nie auf ein Spiel und fragen uns: ‚Oh, kann man dazu DLCs veröffentlichen?‘. Nie.«Patrick Söderlund: »Wir schauen nie auf ein Spiel und fragen uns: ‚Oh, kann man dazu DLCs veröffentlichen?‘. Nie.«

Der ehemalige Manager aus dem Battlefield-Studio DICE ist das genaue Gegenteil von Nichols: ein bisschen reserviert, trockener Humor, authentisch und unkompliziert. Vor unserem Interview erzählt er davon, wie er sich beim Kochen ein paar fiese Brandwunden auf dem Arm zugezogen hat. Gemeinsam spekulieren wir, ob da wohl Narben zurückbleiben, und ich versichere Söderlund: »Selbst wenn, das sieht bestimmt verwegen aus.« Die Gesprächsatmosphäre ist entspannt.