Arbeitsalltag
Der Alltag eines Level-Designers verändert sich stark mit dem Fortschreiten der Spielproduktion. Anfangs geht es primär um Konzeption und Story, was enge Zusammenarbeit mit der Projektleitung erfordert, später steht vorwiegend das eigentliche Bauen im Vordergrund. In der letzten Phase muss der Level-Bastler - in Zusammenarbeit mit externen Beta-Testern - viel ausprobieren, um zu schauen, ob seine Levels funktionieren. Und ob sie in der Story Sinn machen - bei Half-Life kippten die Entwickler von Valve angeblich noch in letzter Minute mehrere Abschnitte aus dem Programm, weil sie die Geschichte nicht weiterbrachten.
Wie wird man Level-Designer?
Level-Design ist ein guter Weg für einen Quereinstieg. Erstellen Sie Levels zunächst für mehrere Spiele, am besten Ego-Shooter, weil das die Hohe Schule ist. Veröffentlichen Sie diese anschließend im Internet oder auf Heft-CDs. Darunter sollten unbedingt Solo-Spieler-Karten mit Story-Elementen und Skripts sein. Multiplayer-Levels sind ungleich einfacher zu konstruieren und daher eine schlechtere Visitenkarte. Auch die Teilnahme an Beta-Tests, die zuweilen von Spiele-Firmen ausgeschrieben werden, kann eine gute Übung sein. Wenn Sie schon ein bisschen versiert sind, sollten Sie sich ein Mod-Team suchen und Ihre Mitarbeit anbieten. Bei solchen, meist unkommerziellen Projekten können Sie zwar kein Geld verdienen, aber eine Menge lernen. Ein Beispiel: Bei Empire Earth arbeiten diverse Leute, die vorher genau so angefangen haben, im so genannten »Strike Team« an den Solo-Szenarios und Kampagnen. Der Projektleiter (oder Producer) entspricht im Wesentlichen der gleichnamigen Position beim Film, ist also als Organisator für den reibungslosen Produktionsablauf verantwortlich. Allerdings muss ein Spiele-Produzent flexibler sein, da sich Computer-Programme zumeist während der Entwicklung stärker verändern als Filme, die in der Regel vom ersten bis zum letzten Drehtag durchgeplant sind. Thomas Friedmann von Funatics (Cultures) beschreibt seinen Job so: »Wenn jemand mit seinem ganzen Haus umziehen will, ist der Producer derjenige, der das Fuhrunternehmen organisiert und vorausfährt, um auf der Strecke alle Hindernisse aus dem Weg zu räumen.« Andere Projektleiter nennen sich auch ironisch »Kindergärtner der Kreativen«, da sie Ansprechpartner für alle Sorgen des Teams sind und den geregelten Arbeitsablauf sicherstellen müssen. Zudem fungiert der Produzent als Bindeglied zwischen Geldgeber (Publisher) und den kreativen Köpfen der Entwicklungsmannschaft.
Projekt-Leiter
Anforderungen
Formelle Anforderungen gibt es nur wenige; hilfreich sind grundlegende Programmier- und Grafikkenntnisse, um die Resultate anderer einschätzen zu können. Excel, Powerpoint, Access und ähnliche Programme sind bei der täglichen Arbeit nützlich. Ein guter Producer kann motivieren, ein Team führen und Abläufe koordinieren. Betriebswirtschaftliche Grundkenntnisse sind ebenfalls vonnöten, da er meist das Budget für sein Projekt planen muss. Branchen- und Spieleerfahrung verschaffen ihm bei seinen Leuten die notwendige Autorität, obwohl ein branchenfremder Produzent (etwa aus der Film-Industrie) auch ohne Spiele-»Stallgeruch« auskommen kann. Erfahrungen mit Personalführung und Projekt-Management sind da wesentlich wichtiger.
Arbeitsalltag
Produzenten haben von allen Berufen in der Spiele-Branche den variabelsten Arbeitsalltag. In erster Linie geht es darum, dem Team ungestörtes Werken zu ermöglichen. Daher managt der Producer den gesamten Außenkontakt, führt Verhandlungen mit dem Publisher und kümmert sich um Anfragen von Journalisten. Das kann soweit gehen, dass er Screenshots für Presse-CDs anfertigt oder Redakteure beim Firmenbesuch durch das Studio führt. In vielen kleineren Teams erstellt er oft auch das Handbuch des Spiels. Häufig gehört ferner die Budgetplanung zu seinen Aufgaben. In der letzten, heißen Phase eines Projekts erschöpft sich sein Job zuweilen darin, massenhaft Kaffee zu kochen und auf dem Gang herumzulungern, um ansprechbar zu sein, falls ein Programmierer oder Grafiker ein Problem hat. Zudem hat der Producer auch in vielen Designfragen die entscheidende Stimme - jemand muss schließlich das große Ganze im Auge behalten. Falls die Kreativen sich vergaloppieren ?
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