Grafikmenü
PC-Spielern stehen im Grafikmenü von Just Cause 3 viele Optionen zur Verfügung. Neben der Auflösung wirken sich die Einstellungen zur Schattenqualität, den Reflexionen, der Beleuchtung und der Wasserdarstellung am stärksten auf die fps aus, die anderen Settings verändern die Bildrate dagegen nur sehr geringfügig.
Grafikstufen
Schon auf »Niedrig« trumpft Just Cause 3 mit einer hohen Fernsicht auf. Allerdings wirkt das Bild durch fehlende Umgebungsverdeckung (SSAO), die schwache Beleuchtungsqualität und leicht verwaschene Texturen recht blass und detailarm. Beim Wechsel auf »Mittel« fällt direkt die plastischere Darstellung von Objekten ins Auge. Außerdem erscheint die Szenerie durch die jetzt aktive globale Beleuchtung natürlicher.
Mit der höchsten Grafikstufe erhält Just Cause 3 noch etwas schärfere Texturen und auch die Beleuchtung und Schattenwurf sind hübscher – wirklich toll sieht das Spiel aber auch mit maximalen Einstellungen nicht aus.
Kantenglättung
Just Cause 3 bietet drei Optionen an, um Kanten zu glätten. Ohne Anti Aliasing fällt der Treppcheneffekt entsprechend stark aus und auch weiter entfernte Polygonkanten flimmern stark. FXAA legt bekannterweise einen Filter über das gesamte Bild, dadurch erscheinen Kanten zwar etwas glatter, allerdings erscheinen auch die übrigen Objekte und Texturen leicht unscharf.
Wählen wir SMAA (Enhanced Subpixel Morphological Anti Aliasing), werden die Kanten im Vergleich zu FXAA minimal besser geglättet und es stört keine Unschärfe die restliche Optik. Da die Option zudem kaum Performance kostet, ist SMAA in Just Cause 3 die beste Kantenglättungsoption, ohne jedoch rundum überzeugen zu können. Das temporale SMAA (SMAA T2) scheint aktuell nicht richtig zu greifen, zwar reduziert sich der Treppcheneffekt etwas, allerdings flimmern Kanten mit dieser Einstellung am stärksten und stören so das Gesamtbild.
Globale Beleuchtung
Aktivieren wir die globale Beleuchtung, werden Objekte und Charaktere auch durch indirekte Lichtquellen beleuchtet. Das Spiel erscheint so allgemein etwas heller und realistischer – der durchschnittliche fps-Wert sinkt jedoch auch um bis zu zehn Prozent.
Level of Detail
Diese Option regelt, ab welchem Abstand Texturdetails und Objekte eingeblendet werden. Allerdings funktioniert sie in unserer Testversion nicht reibungslos. Oft ploppen Objekte erst auf, wenn wir unmittelbar davor stehen, die Tessellation greift oft viel zu spät und wir können beim Zugehen auf Berge und Vegetation dabei zuschauen, wie sie sich aufbauen.
Schattenqualität
Bei den Schatten können Sie durch den Wechsel von »Sehr Hoch« auf »Niedrig« bis zu 16 Prozent fps gewinnen – allerdings besitzen die minimalen Schatten auch kaum Details. Während die mittlere Stufe noch etwas verschwommene Kanten aufweist, sind die »hohen« Schatten relativ scharf gezeichnet.
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