Seite 2: Krise der deutschen Games-Branche - Der Free2Play-Schweinezyklus

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Free2play in der Krise: Marktsättigung und Überangebot

Das Free2play-Konzept hat sich als weit weniger krisenfest erwiesen, als es jahrelang auf Entwickler-Konferenzen verkauft wurde. Nicht das Geschäftsmodell an und für sich ist das Problem, sondern der Markt. Unisono hört man Wehklagen über Marktsättigung und Überangebot.

Denn selten zuvor war es so teuer und aufwendig, neue Kundschaft - zumal zahlende - in ein Spiel zu holen. Gerade bei älteren Titeln rechnet sich das häufig nicht mehr. Die Folge: Reduzierung der Entwickler-Ressourcen, keine Updates mehr, Einstellung. Auf die sich abzeichnende Phase im Schweinezyklus hat jede Firma ihre ganz eigene Antwort gefunden. Die einen reduzieren stumpf den Personalaufwand, andere strukturieren um, manche erfinden sich neu.

Relativ geräuschlos passiert dies bei den vielen Mittelständlern, bei denen die Mitarbeiterzahlen ohnehin nur geringfügig schwanken. Doch wer Monat für Monat mehrere Millionen Euro alleine für Personalkosten aufbringen muss, den trifft der Abschwung mit voller Wucht - siehe Goodgame Studios.

2016 stehen die deutschen Spiele-Entwickler nun vor derselben Aufgabe wie einst die Weather Girls, The Buggles oder Scott McKenzie - nämlich einem Welthit weitere folgen zu lassen. In einigen Fällen werden davon Fortbestand und Unabhängigkeit des Unternehmens abhängen.

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Dass Crytek weiterhin Engines baut, dass Piranha Bytes atmosphärische Rollenspiele entwickelt, dass die Mainzer Blue-Byte-Filiale ein neues Anno veröffentlicht - das sind sichere Wetten für die kommenden Jahre.

Doch die entscheidende Frage wird sein, wie die Mitarbeiterstarken Free2play-Riesen in drei, vier Jahren ihr Geld verdienen. Die Antwort auf diese Frage hat gravierende Auswirkungen - auf den Aus- und Fortbildungsmarkt, auf Investitionen, auf Fördertöpfe, auf die Indie- und Startup-Kultur. Denn das ist der Humus, auf dem künftige Unternehmen gedeihen.

Das Schielen auf Prognosen und vermeintliche Mega-Trends hilft da nur bedingt. Dass laut Umfragen 30 bis 50 % der Deutschen prinzipiell Interesse an Virtual-Reality-Brillen haben, ist keine Grundlage, wonach man zwingend sein komplettes Geschäftsmodell ausrichten sollte - frag nach bei den Herstellern von 3D-Fernsehern. Und wer jetzt mit eSport liebäugelt, muss sich auch kritisch fragen, in welcher Phase sich der Markt inzwischen befindet.

Wenn sich Geschichte wiederholt, erleben wir 2020 mit etwas Pech ein ähnliches Branchen-Waterloo wie vor fünf oder fünfzehn Jahren. Doch bis dahin bleibt noch genügend Zeit, mit der Aufzucht neuer Spiele- und Geschäfts-Ideen zu beginnen, die sich dann in einigen Jahren (aus)schlachten lassen.

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