Making Games Report - Psychotoxic – Chronik einer Odyssee, Teil 2

Woran Spiele scheitern: Bei der Planung, Finanzierung und Entwicklung des Shooters Psychotoxic ist fast alles schiefgelaufen, was schieflaufen kann. Ein ungewöhnlicher Rückblick auf ein ungewöhnliches Spiel.

von Yassin Chakhchoukh,
09.10.2010 12:38 Uhr

Frank Fitzner, Entertainment Designer mit dem Schwerpunkt Games: »Am letzten Tag des Jahres 2009 wurde bürokratisch unspektakulär die NuClearVision Entertainment GmbH aufgelöst, ein Entwicklerstudio aus Braunschweig, dessen Existenz für die meisten genauso nebulös erscheinen mag wie die Tatsache, dass ich diese Firma gründete und bis zu ihrer Auflösung ihr Geschäftsführer war. Doch die Geschichte dieser Firma ist nur ein Teil einer seltsamen Geschichte rund um die Realisierung einer Vision. Einem Computer Spiel, das genau wie sein Entwickler bei den meisten Menschen längst in Vergessenheit geraten ist.

Was bisher geschah

Haarkleine Details zur Entstehungsgeschichte von von Psychotoxic in den Jahren 1998 bis 2003 gibt’s im ersten Teil dieses Post Mortems in der letzten Ausgabe von Making Games. Hier die Kurz-Zusammenfassung: Nach langem Schwangergehen mit Spielwelt und -Konzept geht Psychotoxic im Jahr 2001 »richtig« in Produktion. Publisher und Finanzier ist CDV. Doch technische Probleme mit der Vulpine-Engine und Querelen im Team machen die Arbeit zur Achterbahnfahrt. Als dann auch noch der Geldgeber in schweres Wasser gerät, steht das Psychotoxic-Team erneut vor Problemen. Dieser zweite Teil des Post Mortems steigt im Juli 2003 in die Geschichte ein: Der so genannte Neue Markt ist ein Trümmerhaufen, CDV steht kurz vor der Schließung.

Dazu muss man wissen, das CDV zu diesem Zeitpunkt ein streng patriarchalisch geführtes Unternehmen war. Es gab nur eine Instanz die finale Entscheidungen traf, und waren sie auch noch so unbedeutend. In der Konsequenz landeten viele entscheidungsabhängige Probleme in einer Warteschleife. Wir hatten in unserer Zeit mit CDV sieben verschiedene Producer, die genau genommen keine Befugnis hatten, ihrer eigentlichen Aufgabe gerecht nachzukommen. Beschränkte Entscheidungsmöglichkeiten sind aber eine schlechte und wenig motivierende Grundlage für eine solche Position, daher waren die fähigsten Producer meistens auch die, die am schnellsten wieder verschwunden waren.

Tödliches Wachstum

CDV war sicher auch Opfer der kläglich gescheiterten New Economy, doch das eigentliche Problem war hausgemacht. Dass der Großteil der Projekte zu spät erschien, dass Entwickler sich von ihrer ersten Rate Firmenwagen zulegten und kurze Zeit später wieder die Hand aufhielten, war eine Folge der damaligen Strukturen. Es gibt bestimmte Geschichten, die für die Games-Branche charakteristisch sind und eine der typischsten ist mit Sicherheit die des Unternehmens, das aus bestimmten Gründen zu schnell zu viel Geld bekommt und dadurch der Meinung ist, dass man Erfolg und Wachstum erzwingen kann. Ein paar dieser Firmen hatten wir schon fallen sehen, und CDV wankte bedrohlich -- mit den Schwankungen begann leider auch unser Glück zu kippen.

Im August 2003 überschlugen sich die Gerüchte, kuriose Meldungen kamen uns zu Ohren: CDV komplett handlungsunfähig, Entscheidungsträger verbarrikadiert sich in Villa, usw. Dass Mitarbeiter entlassen wurden und Projekte wie The Kore Gang, Himmel & Hölle oder Galaxy Andromeda eingestellt wurden, konnten wir tagtäglich im Web nachlesen. Aber niemand war willens oder in der Lage, uns darüber zu informieren, was mit Psychotoxic geschehen würde. Vorsorglich versetzten wir unseren juristischen Beistand in Alarmbereitschaft.

Am Stand der Northstar Developers auf der Games Convention in Leipzig präsentierten wir dem Publikum im August 2003 unser Spiel. Zu diesem Zeitpunkt war unser Publisher (noch) CDV.Am Stand der Northstar Developers auf der Games Convention in Leipzig präsentierten wir dem Publikum im August 2003 unser Spiel. Zu diesem Zeitpunkt war unser Publisher (noch) CDV.

Erlösung in Leipzig

Hinter vorgehaltener Hand erfuhren wir, dass es möglicherweise sinnvoll wäre, sich nach einem neuen Publisher umzuschauen. Dieser erlösende Coup gelang es uns dann am 21.August 2003 auf der Games Convention, wo wir am Gemeinschaftsstand der Northstar Developers beteiligt waren. Mithilfe unseres damaligen Anwalts konnten wir CDV durch ein kleines juristisches Manöver aus der Reserve locken und bekamen endlich die klare Aussage, dass sie nicht mehr an einer Zusammenarbeit interessiert wären -- und das, nachdem wir keine drei Wochen zuvor noch eine nicht unerhebliche Teilzahlung bekommen hatten!

Letztendlich waren wir ja auf das Ergebnis vorbereitet und trotz des negativen Bescheids waren wir froh, endlich Klarheit zu haben. Ich begab mich unmittelbar nach dem Gespräch auf direktem Weg in die Business Lounge, um spontane Meetings mit potenziellen Publishern zu vereinbaren. Wir hatten ja schließlich ein zu 90 Prozent fertiges Spiel, das relativ schnell an den Mann zu bringen war. Und in der Tat waren einige Gespräche äußerst interessant und erfolgversprechend. Ich erinnere mich gerne an die drei Tage in Leipzig, weil dort das Team eine Zeitlang wieder enger zusammengeschweißt wurde und wir endlich unsere alte Freundschaft mit Vulpine wieder auffrischten, die im Übrigen bis heute hält. Aus Vulpine war – ebenfalls nach Querelen mit CDV – mittlerweile die Trinigy GmbH hervorgegangen.«



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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 05/2010 des Making Games Magazins.


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