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Might and Magic: Heroes 6 - Die Fraktionen vorgestellt

Im Spiele-Special zu Might and Magic: Heroes 6 stellen wir Ihnen die drei bislang bekannten Fraktionen des Rundenstrategiespiels im Detail vor.

von Martin Le,
25.08.2010 11:40 Uhr

In Might and Magic: Heroes 6 kehren Sie in die Fantasywelt Ashan und zur Dynastie der Griffins aus Heroes 5 zurück. Der neue Teil spielt 400 Jahre vor den Ereignissen des Vorgängers und behandelt einen der ereignisreichsten Abschnitte der turbulenten Familiengeschichte.

Die fünf Kinder des verstorbenen Patriachen Pawel haben sich hoffnungslos zerstritten und kämpfen auf dem Schlachtfeld um die Vormacht in Ashan. In der Kampagne von Might and Magic: Heroes 6 schlüpfen Sie in die Rolle eines der Geschwister Ihrer Wahl und erleben damit nicht nur eine jeweils andere Geschichte, sondern führen auch grundverschiedene Einheiten ins Feld. In unserem Special stellen wir Ihnen die drei bisher bestätigten Fraktionen Nekropolis, Zuflucht und Inferno vor.

Nekropolis - Furchtlose Krieger

Die Nekropolis begann als Splitterbewegung innerhalb der Zauberer-Gilde und wuchs über die Jahre zu einer mächtigen Nation heran. Ihre Führer verehren den Tod als friedlichen und reinen Zustand, während das Leben für sie nur eine chaotische Übergangsform darstellt. Um in die Ewigkeit einzugehen studieren die Nekromantiker Todesmagie und lernen dabei auch die Seelen und Körper der Verstorbenen zu kontrollieren und können sie als Geister und Skelettkrieger zurück rufen.

So spielen sich die Untoten

Im Gegensatz zu vielen anderen Fraktionen versuchen Nekromantiker nicht, eine Schlacht möglichst schnell zu entscheiden. Viele Zaubersprüche entfalten ihre ganze Kraft erst nach einiger Zeit und durch die Widerauferweckung der Gefallenen (sowohl freundlicher Einheiten als auch ehemaliger Feinde) wächst die eigene Streitkraft unaufhörlich. Die meisten Untoten sind langsam und schwerfällig, gleichen ihr Ungeschick aber durch schiere Masse wieder aus. Da sie keine Furcht kennen, lassen sich auch stark eingegrabene Gegner mit der Zeit zermürben, ohne dass die hohen Verluste die Disziplin oder Entschlossenheit ihrer Mannen beeinträchtigen.

Für gezielte Angriffe werden Geister eingesetzt, die mit den Dschinns der Zauberer vergleichbar sind. Problemlos dringen sie hinter die feindlichen Linien vor und schalten dort die empfindlichen Unterstützungseinheiten aus.

Die größte Gefahr für einen Nekropolis-Anführer besteht zu Beginn des Kampfes, wenn der Gegner versuchen wird Ihre Streitmacht mit einem schnellen Angriff zu zerstören. Haben Sie die ersten Wellen einmal zurück geschlagen, spielt die Zeit gewöhnlich für Sie.


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