Seite 2: Multiplayer-Geschichte - Damals, heute, morgen

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Die Geburt eines Genres

Zu den ersten Titeln mit breiter Dedicated-Server-Unterstützung gehörte Unreal Tournament aus dem Jahre 1999. Der Ego-Shooter läutete außerdem eine neue Ära ein: die der reinen Multiplayer-Spiele. Unreal Tournament verzichtete auf eine Story und setzte stattdessen ganz auf Gefechte zwischen menschlichen Kontrahenten.

Neben Deathmatch bietet das Spiel dabei auch taktische Modi, zum Beispiel Domination, in dem sich zwei Teams nicht einfach nur in Stücke ballern, sondern auch auf gutes Zusammenspiel angewiesen sind. Der Vergleich zu traditionellem Mannschaftssport drängt sich auf, und so spricht man in der Community seit dem Ende der Neunziger von »E-Sport«.

E-Sport und Internet-Gaming blieben zunächst PC-Phänomene. Segas Dreamcast von 1999 war zwar bereits onlinefähig, aber das System floppte. Erst zwei Jahre später lieferte Microsoft seine Xbox mit Breitband-Internetanschluss aus, 2002 startete das dazugehörige Online-Portal Xbox Live. Es bot Annehmlichkeiten wie eine Freundesliste, standardisierten Voice-Chat und eine unverwechselbare Online-Identität für jeden Spieler - den Gamertag. Später versuchte Microsoft, die PC-Version des Systems namens Windows Live für alle PC-Spiele zu etablieren, scheiterte aber. Viele Publisher hatten keine Lust, sich den Vorgaben von Microsoft zu beugen. Entsprechend gibt es bis heute keinen allgemeingültigen PC-Gamertag.

Konsolentechnik im PC

Mit Halo 2führte das Entwicklerstudio Bungie 2004 ein »Matchmaking-System« für die Xbox ein, eine Art virtuelle Spielpartner-Vermittlung, die bis heute von den meisten Xbox-Live-Titeln genutzt wird. Der Kunde bestimmt dabei nur die Eckdaten des Matches, dem er beitreten will (etwa welche Karte und welcher Modus gewünscht ist), das System steckt ihn vollautomatisch in die nächste passende Partie.

Halo 2 etablierte das Matchmaking-System von Xbox Live, das bis heute im Einsatz ist. Halo 2 etablierte das Matchmaking-System von Xbox Live, das bis heute im Einsatz ist.

Die Serverlast übernehmen dabei die Konsolen der Spieler (nach dem Peer-to-Peer-Prinzip), dedizierte Server gibt’s nur in Ausnahmefällen wie Bad Company 2. Bei großen Spielerzahlen kommen die heimischen Internetleitungen nämlich immer noch nicht mit der anfallenden Datenmenge zurecht.

Das Peer-to-Peer-System ist zwar praktisch, weil es dem Spieler die Server-Sucherei abnimmt, birgt aber auch Gefahren. Wer etwa durch Programm-Manipulationen dafür sorgt, dass er selbst regelmäßig den Server stellt, kann sich Vorteile erschummeln. Das mussten Xbox-Spieler schon bei Halo 2 feststellen, PC-Spieler machten diese Erfahrung erst 2010 bei Modern Warfare 2. In der PC-Version von Activisions Ego-Shooter steckt nämlich die gleiche Matchmaking-Technik wie in der Fassung für die Xbox 360. Dedizierte Server? Fehlanzeige. In den Multiplayer-Gefechten kämpfen die Spieler deshalb regelmäßig gegen Lags, Spielunterbrechungen und Cheater. Auf dedizierten Servern könnten die Gastgeber Schummler oder Teamkiller auf der Stelle rausschmeißen. Bei Modern Warfare 2 müssen die Spieler erdulden, wen das System ihnen zuteilt. Die PC-Community ist zu Recht empört.

Platzangst

Auch beim Modern Warfare 2-Herausforderer Bad Company 2 ist nicht alles rosig. Das Spiel unterstützt zwar dedizierte Server, doch dann kündigte Dice einen Koop-Modus für vier Spieler an. Problem: Wenn nun alle privaten Anbieter ihre PC-Server vom 32-Mann-Modus auf den 4-Mann-Modus umstellen, müssen jeweils 28 Mann draußen bleiben. Bad Company 2 würde dann ein Großteil seiner Spielerplätze verlieren. Lösung: Den Koop-Modus wird es für den PC vorerst nicht geben. So zumindest die Logik von Dice. Derzeit überlegen die Entwickler noch, wie sie die Online-Umgebung der PC-Version entsprechend umwandeln können - bislang allerdings ohne Erfolg.

Beim Peer-to-Peer-Prinzip der Konsolen tritt das Problem nicht auf, hier werden automatisch nur so viele 4-Mann-Server erstellt, wie gerade benötigt werden. Eine Peer-to-Peer-Alternative für den Koop-Modus auf dem PC lehnt Dice jedoch ab. Aus Sicherheitsgründen, heißt es. Vermutlich befürchten die Entwickler, Tüftler könnten sich dann aus den zusätzlichen Serverdaten selbst einen LAN-Modus bauen. Der fehlt nämlich in Bad Company 2.

Deathmatch gegen Geld?

StarCraft 2: Vielleicht bald mit Bezahl-Multiplayer. StarCraft 2: Vielleicht bald mit Bezahl-Multiplayer.

Der LAN-Modus ist mittlerweile nicht nur Dice, sondern auch vielen anderen Entwicklern ein Dorn im Auge. Statt über lokale Netzwerke sollen Multiplayer-Fans in Zukunft gefälligst nur noch online spielen, denn das bietet handfeste Vorteile - für die Entwickler.

Spiele, die durch ein Online-Konto untrennbar mit ihrem Käufer verbunden sind, lassen sich zum Beispiel nicht mehr ohne weiteres gebraucht verkaufen. Wer zocken will, muss also Vollpreis zahlen. So wird auch Starcraft 2von Blizzard keinen LAN-Modus bieten, dafür aber einen Account bei der hauseigenen Online-Plattform Battlenet voraussetzen. Kritiker sehen darin die Vorbereitung für Blizzards möglichen nächsten Schritt: einen kostenpflichtigen Multiplayer-Modus. Denn es ist durchaus denkbar, dass für die Nutzung des Battlenets und anderer PC-Mehrspieler-Netzwerke früher oder später Gebühren fällig werden. Kein Trost: Xbox-Kunden müssen schon seit jeher für Online-Matches zahlen.

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