Die Schießerei, die in späteren Levels meist Pflicht ist, löst grundsätzlich Alarm aus und ruft damit weitere Wachen auf den Plan. Manche stürmen schnurstracks auf uns zu, um uns im Nahkampf die Faust auf die Nase zu geben. Die meisten verfügen hingegen über Pistolen (später auch mit besonders zielsicheren Laservisieren), Maschinenpistolen oder Schrotflinten.
Aber auch trotz der in begrenzter Zahl nachrückenden Gegner bewältigen wir die einzelnen Abschnitte ballernd meist erheblich schneller als im Schleichmodus. Spaß macht beides! Gerade die Stealth-Mechanik offenbart aber die KI-Schwächen. Wachen laufen stupide ihre Patrouillenrouten ab oder drehen sich auffällig in Vierteilschritten auf der Stelle. Das macht sie für uns berechenbar, steigert aber nicht den Anspruch.
Überwachungskameras schalten wir mit der sogenannten Astralsicht aus. Dabei lösen wir uns per Knopfdruck aus Ians Körper und schweben durch die Levels. Das hilft auch, um die Laufrouten der Gegner zu studieren, ohne entdeckt zu werden. Mangel an Munition haben wir indes nie. Auch die psychische Energie, die wir mit blauen Pillen maximal aufladen, ist auf dem normalen Schwierigkeitsgrad mehr als ausreichend.
In Kampfpausen lädt sich diese Energie sogar automatisch auf ein Viertel wieder auf, die Trefferpunkte bei entsprechender Wartezeit sogar vollständig. Wirklich herausfordernd wird Past Cure deshalb nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden, von denen ihr »Nightmare« erst noch freischalten müsst. Ein Spaziergang ist Past Cure aber zu keiner Zeit. Spätestens der Endbosskampf ist ohne Ians Fertigkeiten und die richtige Taktik kaum zu bewältigen.
Schicke Grafik, wenig Abwechslung
Was die Unreal Engine 4 kann, hat nicht erst Hellblade bewiesen. In Past Cure seht ihr das Potenzial jedoch nur zum Teil. In einem alten Gefängnis (ein späteres der sieben Kapitel) kommen die starken Licht- und Schatteneffekte oder die gestochen scharfen Texturen zur Geltung. Letzteres allerdings nur, wenn ihr innehaltet. Denn Past Cure übertreibt es mit dem Gebrauch von Unschärfeeffekten. Was in vielen anderen Spielen in der Bewegung besser aussieht als im Standbild, leidet hier unter der künstlichen Unschärfe. Hinzu kommen diverse Filtereffekte, die Past Cure zwar einen künstlerischen Look verleihen, aber ebenfalls die sichtbare Grafikqualität reduzieren.
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Generell schwach sind die Charaktermodelle. Dass eine Wache der anderen oft wie aus dem Gesicht geschnitten ist, stört uns wenig. Das dient schließlich auch der Unterscheidung der einzelnen Gegnertypen. Aber dass auch Ian selbst eine so hölzerne, praktisch ausdruckslose Mimik an den Tag legt, fördert die Identifikation mit ihm oder das Mittendringefühl nicht. Schuld an der spartanischen Mimik dürfte das Budget des Indiestudios Phantom 8 sein.
Das ist vermutlich auch der Grund, weshalb zwar ausnahmslos deutsche Sprecher zum Einsatz kommen, diese das Spiel allerdings ausschließlich auf Englisch vertonen. Auch hierzulande bekommt ihr also lediglich deutsche Bildschirmtexte. Das ist schade, aufgrund der vergleichsweise geringen Menge an Dialogen aber letztlich verschmerzbar.
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