Es beginnt im Chaos. Für eine Fantasy-Welt, die unlängst aufwändig verfilmt wurde und deren Spieleumsätze längst in neunstelligen Dollarsummen gemessen werden, sind die Ursprünge von Warcraft erstaunlich ungeordnet. Im Laufe von über 20 Jahren wirken Hunderte von Kreativen am Ausbau von Azeroth mit, denken sich komplexe Charaktere und Geschichten aus - und sorgen dafür, dass Warcraft zu einem Fantasy-Giganten heranwächst. »Was als relativ simpler Spielschauplatz begann, wurde zu einer eigenständigen, dynamischen Welt, die tagtäglich von Millionen Spielern besucht wird«, schreibt Blizzards Chris Metzen im Vorwort des Warcraft-Hintergrundbuchs »Chronical«.
Doch anfangs kann sich das nun wirklich niemand vorstellen. Als sich Bill Roper im Frühjahr 1994 in eine zum Tonstudio umfunktionierte Abstellkammer zwängt, um mit den Sprachaufnahmen für eine Messe-Demoversion zu beginnen, ist dieses Szenario noch nicht sonderlich ausgefeilt. Zur Einstimmung zeigt Aufnahmeleiter Glenn Stafford ein vorgerendertes Intro: Die Betrachterkamera rauscht durch den Wald und nähert sich einer Burg, deren Detailgrad besseres Minecraft-Niveau hat, nach 1994er-Maßstäben aber ziemlich beeindruckend aussieht. Stafford meint: »Und hier redest du darüber, dass es Orcs und Menschen gibt, die sich bekämpfen.«
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Roper fragt nach dem Drehbuch mit seinem Sprechertext. Drehbuch? Welches Drehbuch? »Also begann ich in dieser Tonkabine damit, Ideen aufzuschreiben«, erinnert sich Bill Roper an die improvisierten Anfänge der Warcraft-Story »Ich stellte ein paar Fragen über das Spiel und die Welt, daraus machte ich den Text für das Intro: ›Im Zeitalter des Chaos kämpften zwei Fraktionen um die Vorherrschaft‹ - und so weiter. Das wurde die Einführung, worum es in der Welt von Warcraft geht.« Mit ein paar improvisierten Sätzen legt Roper den Grundstein des Warcraft-Universums, das in den folgenden Jahren unfassbar wachsen sollte.
Phänomen Warcraft, Teil 2
Der zweite Teil unserer Reportage behandelt das rasante Wachstum von Warcraft, klärt aber erst mal die Frage, wie ein Multiplayer-Duell zwei Gewinner haben kann. Außerdem sprechen wir mit Rob Pardo, dem Lead Designer von Warcraft 3, sowie mit Alex Afrasiabi, der World of Warcraft mitgeprägt hat, darüber, wie Warcraft zu dem riesigen Universum werden konnte, das wir heute kennen. Und wie's denn nun mit Warcraft 4 aussieht.
Weiterlesen: Making of Warcraft - Teil 2
Anmerkung: Dieser Artikel erschien ursprünglich im April 2016, zum Release von Warcraft 1+2 auf Gog.com haben wir ihn aber noch einmal neu veröffentlicht.
»Ich wasch' auch eure Autos«
Bill Roper hat Musik studiert und verdient sich mit Auftritten etwas Geld dazu, hauptberuflich arbeitet er bei der Copyshop-Kette Kinko's. Er hat einen guten Freund namens Stu Rose, der als Grafiker bei einem kleinen Spielestudio im südkalifornischen Costa Mesa arbeitet. Da soll es für die PC-Version des Action-Adventures Blackthorne einen neuen Soundtrack geben, das wäre doch eine feine Auftragsarbeit für Bill Roper. Oh, und kann er bei der Gelegenheit auch Musik und Sprachaufnahmen für dieses neue Projekt namens Warcraft beisteuern?
Als Roper die Tonkabine wieder verlässt, kommt er bald zu der Einsicht, dass die Arbeit an der bunten Fantasy-Welt dann doch etwas spannender sein könnte als der Alltag im Copyshop. »Als ich mit der Musik für Blackthorne fertig war, schrieb ich einen Brief an [die Blizzard-Gründer] Allen Adham und Mike Morhaime, in dem ich um einen Job bettelte. Alles würde ich dafür tun: mich ums Schwarze Brett kümmern, ihre Autos waschen … ich bot sogar meine Rock-Hydra-Karte aus Magic: The Gathering an. Das war damals gerade rausgekommen und wurde von jedem im Büro gespielt«, erinnert sich Roper grinsend. Die Rock Hydra darf er dann doch behalten; dass er der 17. Angestellte in der Blizzard-Geschichte wird, hat einen anderen Grund: »Jahre später erfuhr ich, dass es dieses spontane Schreiben in der Tonkabine war. Denn es bewies, dass ich kapiert hatte, was man mit Warcraft erreichen wollte.«
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