Lahme Management-Optionen
Forschung und Marketing sind zwei weitere Management-Zweige. Forschung kostet Geld und schaltet neue Fahrgeschäfte oder Szenerien frei - das ist alles. Marketing besteht aus einigen Buttons, mit denen wir Kampagnen (Zeitung, Fernsehen und Online) starten können, was uns mehr Besucher bringt. Läuft die Kampagne aus, gehen die Besucherzahlen wieder zurück, was den Sinn einer Werbekampagne (nämlich langfristiges Interesse zu wecken) nicht so recht erfüllt.
Und dann wäre da noch das Management der Fahrgeschäfte. Wir können die Fahr-Sequenzen selbst einstellen (beispielsweise in welcher Reihenfolge sich ein Karussell vorwärts oder rückwärts dreht), wie viele Waggons verwendet werden und wie lange diese warten sollen, die Musik wählen (eigene MP3s können eingebunden werden) und die Szenerie so gestalten, dass die Bewertung bei 100 Prozent liegt. Allerdings macht es keinen Unterschied, ob wir eine ausgefeilt detaillierte Deko anbieten, oder einfach nur genug Steine stapeln, bis der Wert erfüllt ist.
Simulationsmärchen
Überhaupt ist die hochgepriesene »Simulation evolved« nur Augenwischerei. Die unterschiedlichen Besuchergruppen funktionieren nur auf den ersten Blick gut, weil sie toll aussehen und ihre Launen an ihren Gesichtern und ihrem Verhalten ablesbar sind. Unsere Aktionen im Spiel haben aber so gut wie keine Auswirkungen auf die Gäste.
Preisänderungen bei Geschäften sorgen unserer Erfahrung nach nicht für mehr oder weniger Kunden. Im Gegenteil: Ständig beschweren sich Gäste über zu wenig Getränke, laufen aber mit Durst im roten Bereich direkt an mehreren Getränkeshops vorbei, die kurz darauf die Schotten wegen zu wenig Kunden dicht machen.
Bei allen Statistiken, die wir über unsere Besucher haben: Das Feedback der Gäste ist nur bedingt zu gebrauchen. Es reicht, wenn wir ein einziges Fahrgeschäft auf die große Baufläche stellen - schon finden die Gäste den Park großartig. Ja, die Leute beschweren sich, dass es nichts zu essen oder zu trinken oder zu wenig Fahrgeschäfte gibt, aber das verringert die Besucherzahlen nicht. Gleiches gilt für den Fahrspaß von Fahrgeschäften: Extrem überteuerte Wildwasserbahnen haben trotz mittelmäßiger Spaßwertung kilometerlange Schlangen, während etwas abseits gelegene (trotzdem sehr gut zu erreichende) Fahrgeschäfte mit höherer Spaßbewertung fast gar keine Gäste anlocken.
Großer Hardwarehunger
Grafisch und auch in Sachen Sound ist Planet Coaster eine Offenbarung: Es ist detailliert, scharf texturiert, sehr gut animiert und die Atmosphäre ist schlicht beeindruckend. Auf unserem Testrechner lief es zudem absturzfrei und auch die Performance war auf höchsten Details gut bis sehr gut.
Bei großen Parks stellten wir allerdings Bedienungs-Lags fest und viele Spieler berichten von erheblichen Performance-Problemen, insbesondere wenn viele Szenerie-Objekte (meist animiert) hinzugefügt werden. Hardwarehungrig ist das Spiel allemal: Selbst im Hauptmenü beansprucht das Spiel 30 Prozent der CPU-Leistung für sich.
Planet Coaster setzt in Sachen Gestaltung und Kreativität Maßstäbe, die Freizeitparks sind eine Wucht was Details und Atmosphäre angeht. Das tröstet auch für eine ganze Weile darüber hinweg, dass die Entwickler den eigentlichen Spielanteil nur stiefmütterlich behandelt haben. Was eine grandiose Vergnügungspark-Simulation hätte sein können, ist am Ende »nur« ein Spiel mit zwei Gesichtern geworden.
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