Seite 2: Port Royale 4 im Test: Ein Paradies für Profit-Piraten

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Die Seeschlachten: Rundentaktik versenkt Echtzeit

Die größte spielerische Änderung gibt's bei den Seeschlachten, die ihr gegen Piraten oder feindliche Konvois führt. Dass die bisherigen Echtzeitkämpfe durch rundenbasierte ersetzt wurden, hat im Vorfeld für reichlich Diskussionen bei den Port Royale-Veteranen gesorgt, um es mal milde zu formulieren. Das ist aber wirklich viel Geschmacksache - wer generell lieber in Echtzeit statt zugweise kämpft, wird das neue Kampfsystem per se schlechter finden.

Dabei ist es in Port Royale 4 wirklich gut, denn es steckt einiges an taktischen Möglichkeiten drin. Zum Beispiel kann jedes Schiff pro Zug zwei Breitseiten abfeuern. Aber eben nur eine pro Steuer- und Backbord. Ihr solltet also so ziehen und manövrieren, dass ihr auf jeder Seite ein Feindschiff angreifen könnt. Auch klassische Manöver wie Streufeuer-Beschuss, um die feindliche Mannschaft zu dezimieren und ihr Schiff zu entern, gibt's noch.

Aber Port Royale 4 fährt noch mehr Taktiken auf. Jeder Schiffstyp hat nämlich eine Spezialtaktik - eine Korvette darf schnell nachladen, also zweimal feuern, eine Galeone verschießt Sprenggranaten mit Flächenschaden, eine Kriegsgaleone kann per Skill Feindschiffe abdrängen und generell zwei Felder weit feuern. Je mehr Schiffe mit derselben Taktik ihr in einem Konvoi habt, desto häufiger dürft ihr diese Taktik einsetzen.

Das Schiff »Queen Anne« (wird freigeschaltet, wenn ihr alle Tutorialmissionen absolviert habt) lässt einen Riesenkraken los, der sein Opfer beschädigt und für eine Runde lahmlegt. Das Schiff »Queen Anne« (wird freigeschaltet, wenn ihr alle Tutorialmissionen absolviert habt) lässt einen Riesenkraken los, der sein Opfer beschädigt und für eine Runde lahmlegt.

Auch der Konvoi-Kapitän, der bei Kriegsschiff-Verbänden Pflicht ist, bringt Taktiken wie »25 Prozent der Hitpoints reparieren« oder »mehr Bewegungspunkte« mit - vorausgesetzt, wir haben sie vorher durch Quests, Lieferaufträge und so weiter als Belohnung gesammelt (dazu gleich mehr).

Je mehr Schiffe mit derselben Taktik ihr in einem Konvoi habt, desto häufiger dürft ihr diese Taktik einsetzen. In Kombination mit den Kapitänsfähigkeiten könnt ihr so sehr spezialisierte Konvois zusammenstellen. Wer also wie bei den Handelspreisen gerne an der perfekten Kriegsflotte tüftelt, wird hier glücklich! Und wer gar nicht kämpfen mag, der lässt den Ausgang automatisch berechnen - riskiert dann aber deutlich höhere Verluste als bei einer selbst ausgetragenen Schlacht.

Die Suche nach und die Jagd auf Piraten ist durchaus spannend. Allerdings gibt uns das Spiel wie schon im Vorgänger nur simple Textmeldungen, wo ungefähr wir suchen müssen. Zum Beispiel »In der Gegend von Martinique«. Wenn wir die angegebene Stadt noch nicht entdeckt haben, müssen wir entweder unsere alte Pirates!-Landkarte rauskramen - oder Google Maps bemühen. Ein echter, unnötiger Stimmungstöter, der auch bei Ortsangaben für Quests zuschlägt, wenn ihr etwa Schiffsbrüchige aufstöbern sollt. Dabei haben wir dieses Problem schon beim Test von Port Royale 3 moniert, vor zwölf Jahren!

Kapitäne sind für Kampfkonvois Pflicht, sonst fahren sie keinen Meter. Je höher der Captain-Level, desto mehr Kriegsschiffe kann er mitführen. Kapitäne sind für Kampfkonvois Pflicht, sonst fahren sie keinen Meter. Je höher der Captain-Level, desto mehr Kriegsschiffe kann er mitführen.

Kommt ein Pirat aufs Bauamt …

Wozu einkaufen, was man auch selbst produzieren kann? Nach diesem Motto könnt ihr bis zu sieben unterschiedliche Produktionsstätten in einer Stadt errichten - auf eigene Faust oder angeschubst vom Wunsch eures Vizekönigs. Denn in Port Royale 4 steckt auch eine gute Prise Aufbauspiel. Aber auch ein bisschen viel deutsche Bürokratie unter der karibischen Sonne: Wir brauchen nämlich erst eine Handelslizenz (kostet Geld), dann eine Baugenehmigung. Die kostet auch einen Batzen, wir kriegen sie aber erst, wenn wir in der Stadt einen Bekanntheitsgrad von 100 Prozent erlangt haben. Das schaffen wir wiederum durch stetige Warenlieferungen.

Ihr dürft auch nicht in jeder Stadt alle Produktionsstätten bauen - ihr braucht auch die entsprechenden Vorkommen oder fruchtbaren Böden, etwa Kohle oder Zuckerrohr-tauglichen Boden. Im Idealfall erlaubt euch eine Stadt alle Teile einer Produktionskette: Zuckerrohrplantage + Sägewerk + Rumbrennerei = Prost! Wenn ihr diese Gebäude auch noch nebeneinander baut, gibt's einen netten Produktionsbonus obendrauf.

Städte staffiert ihr mit Produktionsstätten und öffentlichen Gebäuden aus – wenn ihr die Genehmigungen gekauft habt. Diese Kathedrale erhöht unter anderem die Zufriedenheit aller Bewohner. Städte staffiert ihr mit Produktionsstätten und öffentlichen Gebäuden aus – wenn ihr die Genehmigungen gekauft habt. Diese Kathedrale erhöht unter anderem die Zufriedenheit aller Bewohner.

Vier benachbarte Produktionsgebäude desselben Typs kriegen außerdem einen Zehn-Prozent-Bonus - und schon basteln Effizienz-Fans wieder am optimalen Layout, um alle Boni abzugreifen. Insgesamt ist diese Abhängigkeiten-System nett, wenn auch bei weitem nicht so umfangreich wie etwa bei einem Civilization 6. Port Royale 4 ist eben kein Aufbauspiel, sondern hauptsächlich eine Wirtschaftssimulation.

Falls ihr euch gedacht habt, schnell noch ein paar Wohnhäuser, Tavernen oder Kirchen hinzustellen, um die Bewohner glücklicher zu machen - nix da, dafür braucht ihr eine Verwaltungsgenehmigung des Vizekönigs, und die rückt er erst raus, wenn ihr mindestens 500 Arbeiter in der gewünschten Stadt habt und einen Ruhmpunkt abdrückt. Und natürlich Geld. Viel Geld!

Belagern statt kämpfen

Wozu einkaufen, wenn man auch selbst annektieren kann? Statt mit teuren Handelslizenzen und Baugenehmigungen zu wedeln, dürfen wir Städte auch komplett übernehmen. Vorausgesetzt, unser Land führt mit der Nation der begehrten Stadt gerade Krieg. Solche Kriege brechen immer mal wieder aus - Einfluss haben wir darauf nicht. Aber wir können die Situation schamlos ausnutzen: Angriffe auf feindliche Konvois oder eben Stadtbelagerungen sind im Kriegsfall nämlich legal, solange wir einen Kaperbrief des Vizekönigs in der Manteltasche haben.

Unspektakuläre Belagerung: Wir schneiden Tampico vom Handel ab, die Bewohner werden stinkig und laufen irgendwann über. Festungsanlagen gibt’s nicht, nur Feindkonvois können noch dazwischenfunken. Unspektakuläre Belagerung: Wir schneiden Tampico vom Handel ab, die Bewohner werden stinkig und laufen irgendwann über. Festungsanlagen gibt’s nicht, nur Feindkonvois können noch dazwischenfunken.

Allerdings ist so eine Belagerung eine ganz schön trockene Angelegenheit: Es gibt in Port Royale 4 weder Landschlachten noch Kanonentürme wie im Vorgänger. Ihr fahrt einfach vor die Stadt und blockiert den Handelsverkehr. Nur noch fremde Konvois mit Kapitänen, die den Skill »Blockadebrecher« haben, kommen dann durch. Je mieser die Stimmung der Bewohner, desto schneller knickt die Stadt ein.

Allerdings müsst ihr damit rechnen, dass euer KI-Gegner eigene Kampfkonvois schickt, um die Belagerung fachgerecht aufzulösen - und dann wird es doch noch spannend! Beim Testen haben wir zum Beispiel als Spanier die französische Stadt Tampico ganz im Westen belagert. Und tatsächlich kamen kurz darauf zwei beeindruckende Konvois wütend angerauscht, die wir zwar in rundenbasierten Gefechte abwehren konnten, aber nur mit hohen Verlusten.

Einen dritten Angriff hätten wir nicht überstanden. Aber abziehen, so kurz vor dem Triumph? Niemals! Stattdessen schicken wir einen zweiten Konvoi los, während der erste die Belagerung aufrechterhält. Denn wenn wir sie zu lange unterbrechen, müssen wir von vorn anfangen. Doch dann hat Tampico so richtig Pech: Eine Seuche bricht aus, die Zufriedenheit rauscht endgültig in den Keller, die Stadt wechselt die Seiten, inklusive Handelslizenz und Baugenehmigung. Also her mit den vollen Handelsschiffen! Und wo wir gerade zwei schöne Kampfkonvois parat haben, könnten wir doch diesen Piraten jagen, der dauernd unsere Händler überfällt …

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