Die riesige Frostechse ist ein furchterregendes Biest. Ihre eiskalten Klauen und spitzen Hauer haben mich an den Rand eines gefrorenen Todes gebracht, hier, sechs Stockwerke tief unter der Erde. Der nächste Angriff könnte mein Ende bedeuten, da habe ich den rettenden Einfall: Mit mächtiger Telepathie zwinge ich das Biest unter meine Kontrolle, lasse das Monster über die in Panik davonlaufenden restlichen Feinde herfallen.
Bis nichts mehr lebt - und ich das immer noch ferngesteuerte Ungetüm mittels Fahrstuhlschacht in den sicheren Tod stürze. So kann ich mich weiter auf die Suche nach der rettenden Entsalzungskapsel machen - die brauche ich, um diese lästige ansteckende Krankheit zu heilen, wegen der mir langsam alle Gelenke versteinern.
Das Schöne daran, wenn man Geschichten wie diese aus dem Roguelike Caves of Qud erzählt: Ich bin der Einzige, der sie erlebt hat, auch wenn zigtausende andere Spielerinnen und Spieler das postapokalyptische Science-Fantasy-Rollenspiel spielen (laut Steamspy genau 42.098).
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Denn das hat zwar eine - recht locker erzählte - Handlung aus aufeinanderfolgenden Missionen, aber der Großteil des Spiels findet in einer jedes Mal aufs neue prozedural generierten Welt statt, in der nicht nur Umgebungen und Monster, sondern auch die Spuren längst untergegangener Zivilisationen algorithmisch berechnet werden. Aus unseren Erlebnissen in dieser offenen Spielewelt entwickeln sich oft Abenteuer, die es in Sachen Epik locker mit gescripteten Storys aufnehmen können.
Caves of Qud erzählt nicht »eine Geschichte« - stattdessen ist es ein fast unerschöpflicher Geschichtengenerator. Genauso wie Dwarf Fortress, Rimworld, Stellaris und zahlreiche andere Spiele, die offenes Sandbox-Gameplay mit cleverer Zufallsgenerierung verbinden.
Großer Report über Emergent Storytelling: Das Spiel ist die Geschichte
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