Der Feind bleibt draußen
Wie zuletzt Siedler 7 sind auch die Königreiche von Anteria in Sektoren unterteilt. Um an das oben erwähnte Erz zu kommen, müssen wir dessen Sektor erst übernehmen - und das geht vor allem mit den Ruhm-und-Ehre-Punkten, aber oft auch nur gegen bestimmte Ressourcen.
Wichtigster Unterschied zu den alten Siedler-Titeln: In unserem Siedelgebiet sind wir absolut sicher. Weder KI- noch Multiplayer-Gegner können uns hier angreifen. So wie es aussieht, MUSS man noch nicht mal in den Abenteuer-Gebieten kämpfen, denn benötigte besondere Ressourcen können wir auch von anderen Spielern oder einem KI-Händler kaufen. Welche der 30 Sektoren wir in welcher Reihenfolge übernehmen, wirkt sich auch auf die Spielweise aus. Die ersten acht sind noch fest vorgegeben, danach entscheiden wir selbst: Ein Hafensektor fördert den Handel, weite Felder bieten Platz für die Backwarenindustrie, erzreiche Gebiete sind vor allem für unsere Helden und Begleittruppen wichtig.
Helden? Begleittruppen? Genau. Bis zu sieben verschiedene Recken und Reckinnen können wir im Spielverlauf unter unsere Fittiche nehmen: Ritter und Kriegerin, Beastmaster und Alchemist, Magier und Priester, eine Bogenschützin. Alle sieben haben wiederum bestimmte Fertigkeiten, die wir freischalten und ausbauen.
Die Kriegerin etwa beherrscht die »sanfte Umarmung« und den »Stahltanz«: Mit ersterer zieht sie Gegner an sich ran, mit dem Tanz wirbelt sie ihr Schwert einmal durch die just eröffnete illustre Runde. Und klar, der Priester heilt, die Bogenschützin lässt Pfeilregen prasseln, der Ritter kann tanken und Gegner umschubsen. Außerdem hat jede Figur typische Rollenspiel-Slots für Waffen, Klamotten und Artefakte. Bis zu vier der sieben Charaktere dürfen wir in einen Abenteuersektor mitnehmen, plus Verstärkung wie Balliste, Armbrustschützen oder explodierende Fässer.
Abenteuerlicher Genre-Mix
Spielerisch fühlen sich die Jagdausflüge in die »Ungezähmten Lande« wie eine Mischung aus Echtzeit-Strategiespiel, Action-Rollenspiel und Dungeon Crawler an. In Echtzeit-Strategie-Manier markieren wir die Helden, lassen sie über die Karte stapfen. Zwischen fünf und zehn Minuten dauert ein Standardabschnitt, größere »Raids« brauchen auch mal eine halbe Stunde. Rund 150 verschiedene Gegnertypen sind derzeit geplant, die Gefechte eine Mischung aus Zufallsbegegnungen und handgefertigten Missionen. Am Ende eines Einsatzes wartet meist ein besonders schwerer Brocken.
Lead Game Designer Guido Schmidt zeigt uns einen Kampf gegen die »Wilde Waltraud«, eine überdimensionale Walküre mit roten Haaren und zwei Hämmern - der eine heilt, der andere betäubt. Als Eskorte hat die Dame zwei Armbrustschützen dabei. Die schaltet unsere Kriegerin mit ihrer eingesprungenen Umarmungs-Tanz-Kombi als erste aus, während sich der Rest unserer Truppe auf Waltraud stürzt.
Vor allem der Ritter ist wichtig, denn er muss sie umschubsen, sobald sie einen ihrer Hämmer schwingt. Und natürlich, schließlich ist das eine eingeübte Präsentation, liegt Waltraud schnell ganz unwild auf dem Boden, wir kassieren Gold, Ressourcen, Equipment und Erfahrungspunkte. Schön: Wir können die Abenteuer-Expeditionen auch mit bis zu drei Kumpels bestreiten - wobei das Helden-Maximum immer bei vier liegt, wir uns den Trupp steuerungsmäßig also aufteilen müssen.
Rund 2.000 Rezepte für Buffs und Items, für Ausrüstung, Waffen und Artefakte, zum Sektoren-Übernehmen und Weiterverarbeiten soll das fertige Spiel bieten, und somit einen Anreiz, unsere eine Stadt immer weiter auszubauen, feinzutunen, die Abläufe zu verbessern. Wie eine Modellbahn dürfte so eine Metropole nie ganz fertig sein, und das ist ja auch löblich. Doch mögen die Server unseren Städten gnädig sein - denn ein klassisches Savegame gibt es nicht, die Daten landen in der ominösen Cloud. Also da, wo auch all die abgestürzten Sim City-Städte ruhen...
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