Skyblivion könnte längst fertig sein. »Wenn wir heute noch einmal anfangen würden, mit all den Erfahrungen, die wir unterwegs gemacht haben, dann wären wir in der Hälfte der Zeit fertig«, sagt Kyle, der online unter den Namen Rebelzize bekannte Chefentwickler der riesigen Skyrim-Mod, dessen Ursprünge bis ins Jahr 2012 zurückreichen.
Doch das 2016 neu gestartete Unterfangen, ein würdiges HD-Remake von Oblivion in der Skyrim-Engine zu veröffentlichen, kam unterwegs immer wieder ins Stolpern. Als GameStar Ende 2018 das erste Mal mit Kyle über eines der größten Mod-Projekte der Neuzeit sprach, steckte es trotz aller Fortschritte immer noch in den Kinderschuhen:
»Vor drei Jahren war Skyblivion vor allem ein Konzept und eine Idee, an deren Realisierung wir sehr hart arbeiteten. Jetzt ist es ein echtes Spiel und ein Ziel, das zu erreichen in greifbare Nähe gerückt ist.«
Skyblivion steht also besser da als je zuvor und Kyle teilt in einem exklusiven Interview mit GameStar zahlreiche Einblicke in die Verbesserungen gegenüber dem alten Oblivion. Dabei handelt es sich mitnichten nur um grafische Änderungen; Skyblivion wird ein echtes Remake, eine Total Conversion mit ambitionierten Plänen für eine Next-Gen-Version von Bethesdas legendärer Open World.
Aber so langsam geht dem Team die Zeit aus, wie auch Kyle zugeben muss: »Es gibt einen Punkt, an dem die Leute aufhören werden, sich dafür zu interessieren, und Skyblivion wird aufhören, interessant zu sein. Nämlich dann, wenn The Elder Scrolls 6 erscheint. Das ist unsere Deadline und wir versuchen, früher fertig zu werden.«
Im Moment stehen die Chancen dafür ganz gut, wie haufenweise neue Screenshots und Infos aus der Riesen-Mod belegen. Denn nach so vielen Jahren des Wartens biegt Skyblivion 2022 endlich auf die Zielgerade ein.
Zum Release fehlt nur noch ein großer Posten
Skyblivion soll alle Inhalte von Oblivion 1:1 abbilden. Der wichtigste Part ist aber noch nicht fertig: die Hauptquest. Seit zwei Jahren arbeitet das Team daran, die Aufträge manuell in die Skyrim-Engine zu übertragen; eine halbautomatische Skriptlösung erwies sich letztlich nur als begrenzt hilfreich. »Damit haben wir uns langfristig ein bisschen Zeit gespart«, sagt Kyle.
Inzwischen sind etliche Missionen eingebaut und funktional. »Wir haben inzwischen fast alle Nebenquests plus die Aufträge der Krieger- und Magiergilde sowie der Dunklen Bruderschaft eingebaut. Wir haben mehr als die Hälfte fertig. Was jetzt noch fehlt, sind die Arena, die Diebesgilde und die Hauptquest.«, informiert uns Kyle über den aktuellen Stand der Entwicklung. »Und Letztere ist natürlich am komplexesten.« Inzwischen arbeitet der Quest-Bereichsleiter im Team persönlich an der Hauptgeschichte; Kyle schätzt, dass Ende des Jahres eine testfähige Version zur Verfügung stehen könnte.
Dem Ziel, der Veröffentlichung näher zu kommen, ordnen die knapp 60 wöchentlich aktiven Hauptentwickler (und die vielen Dutzend weiteren Helfer) inzwischen vieles unter: »Das Team hat sich weiter entwickelt und gelernt, effizienter und besser zu arbeiten. Dadurch entsteht natürlich die Versuchung, alte Bereiche des Spiels noch einmal anzufassen. Unsere Qualitätsstandards sind gestiegen, wir können inzwischen schönere Wälder, Schwerter oder Quest-Skripts erstellen. Aber wir wollen keine Zeit verschwenden und uns auf unser Ziel fokussieren: ein Release so bald wie möglich.«
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