Abertausend Fehlerquellen
Martin Löhlein nennt die Hardware als wichtige Fehlerquelle: »Die grundverschiedenen Plattformen, auf denen ein Spiel laufen muss, Tausende Bauteile und Treiberversionen - das können selbst spezialisierte QA-Firmen nicht abdecken. Erst recht nicht, wenn nach der Veröffentlichung des Spiels neue Komponenten und Treiber erscheinen.« Psychotoxic vom Entwickler Nuclearvision lief nicht auf Grafikkarten vom Typ Radeon X800 - weil die zum Testzeitpunkt noch nicht im Handel waren.
Auch die Komplexität eines Spiels schafft Probleme. Wenn etwa bei einem Rollenspiel Dutzende von Zaubersprüchen in immer anderer Reihenfolge auf einen Charakter einwirken, können Tester nicht alle Kombinationen ausprobieren. Löhlein erklärt: »Der Trend geht dazu, dem Spieler immer mehr Freiheiten zu geben, also wird auch die Fehlersuche aufwändiger. Wir setzen neben menschlichen Testern Software ein, die Aktionen überprüft und Fehler sucht.« Außerdem können Bugs mit Programmbestandteilen zusammenhängen, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Etwa wenn die Hauptfigur eines Jump & Runs nicht mehr korrekt hüpft, nachdem der KI-Programmierer eine neue Wegfindungs-Routine für die Gegner eingebaut hat. Das ist so, als würde das Lenkrad eines Autos abfallen, wenn man im Kofferraum eine Schraube lockert.
Manchmal ist auch der Publisher an Fehlern schuld: »Einige Unternehmen wollen ihre Spiele zum lukrativen Weihnachtsgeschäft veröffentlichen und nehmen Bugs in Kauf«, jammert ein Entwickler. »Das ist ärgerlich, aber wir können nichts dagegen machen. Schließlich haben wir einen Vertrag unterschrieben.« In den USA ist das anders. Großunternehmen wie Blizzard nutzen die letzten sechs Monate ausschließlich für das gründliche Beseitigen von Bugs. Bei den kleinen deutschen Firmen hat sich dieses Vorgehen nicht durchgesetzt. Doch Sunflowers verspricht, bei Anno 3 sechs Monate in die Bugbehebung zu investieren. Wenn das Beispiel Schule macht, werden andere Firmen folgen.
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