Seite 2: SpellForce 3 im Test - Vom Hoffnungsträger zum Pflegefall

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RTS trifft RPG

SpellForce 3 schafft es ganz hervorragend, seine beiden Spielhälften zu verbinden. Ich reise über eine Weltkarte zwischen verschiedenen Gebieten hin und her und betrete sie in der Regel zunächst nur mit meiner RPG-Gruppe: Held plus drei Begleiter. So steige ich in Dungeons hinab, gehe auf Monsterjagd und erkunde weitläufige Karten, um ihnen ihre Schätze zu entlocken. Was eine doppelte Freude ist, weil SpellForce 3 geradezu wunderschöne Burgen und Landschaften auf den Bildschirm zaubert!

Weltkarte Auf der Weltkarte reise ich von einem Gebiet zum nächsten.

Gebiete Die Städte und Burgen von SpellForce 3 sind enorm beeindruckend und protzen mit realistischen Höhenverhältnissen.

Ebenfalls schön: Ich kann frei zwischen den verschiedenen Gebieten hin- und herreisen, manche Quests umspannen mehrere Maps. Dann tut sich irgendwann eine Aufgabe auf, für die ich mehr Schlagkraft brauche, und meine Recken ziehen eine erste Basis hoch. Und so nahtlos schaltet SpellForce 3 seinen Strategieteil hinzu. Nun stampfe ich Gebäude aus dem Boden, sammle Ressourcen und hebe Truppen aus.

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Die helfen dann vielleicht der Heldengruppe, einen Drachen zu erlegen. Oder meine Party führt die Streitmacht beim Angriff auf eine gegnerische Festung an. Klassische RPG-Zauber wie Heilung oder Buffs werden nur noch nützlicher, wenn ich sie auf eine ganze Armee anwenden können. So bleiben die Helden stets der Kern des Spiels. Die Verzahnung funktioniert also durchweg bestens.

Clever und doch nicht durchdacht

Neben dem regelmäßigen Wechsel zwischen Rollenspiel- und Strategieabschnitten sorgt auch das gelungene Missionsdesign für Abwechslung. Fast jeder Einsatz hat seine Besonderheiten. Mal muss ich an einem Altar regelmäßig Ressourcen opfern, um eine magische Barriere aufrechtzuerhalten, mal darf ich optional ein Riesenkatapult erobern und meine Feinde damit unter Feuer nehmen. Eigentlich super!

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Allerdings wirkt SpellForce 3 selbst beim Missionsdesign noch manchmal unfertig. Zum Beispiel, als ich vier Orkstämme gegen einen Rivalen vereinen muss - aber auch komplett drauf pfeifen kann, weil dessen Festung so schwach verteidigt ist, dass ich sie einfach sofort plattmachen kann. Was dann wieder eine Nebenquest zerschießt.

Auch die eigentlich faire Schwierigkeitskurve schlägt manchmal überraschend drastisch aus und wirft mir plötzlich kaum zu bezwingende Horden hin, bevor sich das Spiel wieder beruhigt. Im nächsten Moment ist ein Bosskampf dann plötzlich viel zu leicht. Erneut wird klar: Dieses Spiel hätte einfach noch ein paar Wochen Feintuning gebraucht! Es stolpert so oft über komplett vermeidbare Probleme.

Highlight Rollenspielpart

Als Rollenspiel ist SpellForce 3 vielleicht nicht so tief wie ein Divinity: Original Sin 2, hat aber als Genre-Hybrid doch erstaunlich viel zu bieten. Meinen Helden erstelle ich mir völlig frei, indem ich drei von sechs Fähigkeitsbäumen kombiniere. Bei mir wurde es so eine Kampfmagierin, die mit weißen Zaubern ihre Verbündeten aufputscht und gleichzeitig schwarze Debuffs auf ihre Feinde herabregnen lässt.

Fähigkeiten Mein Hauptcharakter verfügt über vier Fähigkeitsbäume, Gruppenmitglieder haben drei.

Inventar Jeden unserer Helden statte ich mit Waffen, Rüstungen und anderen Items aus.

Im Lauf der Reise sammle ich Gefährten, die allesamt zwei der normalen Bäume und einen dritten völlig eigenen mitbringen. Meine Heldin hat ebenfalls ihren persönlichen für Anführer-Effekte und kommt damit sogar auf vier. So habe ich enorm viel Freiheit dabei, mir mein Team zusammenzustellen.

Jeder Skill lässt sich obendrein mehrfach aufrüsten und wird dann nicht nur stärker, sondern gewinnt neue Effekte dazu. Will heißen, meine beschworenen Zombies explodieren auf Stufe 2, wenn sie den Löffel abgeben. Außerdem staffiere ich meine Damen und Herren mit immer besseren Waffen, Rüstungen sowie Schmuckstücken aus und steigere klassische Attribute wie Stärke oder Intelligenz. Die traditionelle RPG-Motivationsspirale greift also in SpellForce 3 voll und ganz!

Dieser Golem bewacht ein Quest-Artefakt, ich bringe ihn zur Strecke. Dieser Golem bewacht ein Quest-Artefakt, ich bringe ihn zur Strecke.

Mehr noch, ich baue auch meine Streitmacht aus. Ich kann die Kampagne wahlweise nur mit einem der drei Völker durchspielen, mir aber in Nebenaufgaben zusätzlich die Unterstützung der Orks, Elfen und Menschen gleichermaßen sichern. Vor jeder RTS-Mission entscheide ich dann, welche Fraktion ich diesmal mitnehme. Im Lauf meiner Reisen finde ich dann Blaupausen für neue Technologien oder schalte bessere Händler frei, die in meiner Heimatstadt auf mich warten. So baue ich meinen Sitz immer weiter aus. Klasse!

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