Map Murks
In seinen Grundmechaniken macht Tactical Intervetion zunächst einmal nicht viel falsch. Wir finden (auf aktuell nur vier Maps) die üblichen Verdächtigen wie Team-Deathmatch, Bombenlegerei und Geiselrettung. Wobei die Geiselrettung dann doch etwas anders abläuft, als wir es aus Counter-Strike kennen. Die Gefangenen stehen in Horden (fast schon Herden) zusammen und müssen von den Anti-Terroristen nur angesprochen werden, um als befreit zu gelten.
Klasse ist die Idee, dass sich die Positionen der Geiseln in einem mehrere Runden dauernden Match verlagern. In der einen Runde haben wir noch vor einem Rohbau befreit, in der nächsten Runde müssen wir schon in die Bude rein und uns in verwinkelten Räumen und Treppenhäusern den Terroristen stellen.
Wer hier eine Lobpreisung des Map-Designs herausliest, den müssen wir gleich wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholen. Die vier Geisel- , Bomben- und TDM-Karten von Tactical Intervention fallen leider ausnahmslos in die Kategorie »uninspiriert«. Langweilige Aneinanderreihungen von Räumen, Treppenhäusern und Gängen bestimmen die Szenarios.
Eine Besonderheit stellt die fünfte Karte namens »Highway« dar, auf der wir uns mit den Gegnern zunächst eine wilde Autoverfolgungsjagd liefern müssen, um schließlich einen NPC mit wertvoller Fracht in einen Helikopter zu setzen - oder genau das zu verhindern. Eben Oilrig aus den frühen Counter-Strikes, nur statt mit Bohrinsel mit Autos und Helikopter. So spannend die Idee dieser Karte, so chaotisch geht's darauf im Regelfall zu. Wer allerdings Karambolagen mag und es toll findet, von den eigenen Teammitgliedern überrollt zu werden, der ist hier genau richtig.
Free2play-Lotterie
Spielerisch zündet Tactical Intervention folglich nur bedingt, auch wenn es uns beispielsweise ganz gut gefällt, dass man Teammitglieder heilen kann oder dass man erst dann mit Granaten um sich werfen darf, wenn man ein paar Abschüsse angesammelt hat, ohne selbst ins Gras zu beißen. Diese an sich gelungenen Design-Entscheidungen verblassen allerdings angesichts der Free2play-Umsetzung gleich wieder in der Bedeutungslosigkeit.
Wenn sich bestimmte Ausrüstungsgegenstände wie Körperpanzerung oder Waffen mit Rotpunktvisieren eben nur kaufen beziehungsweise für 28 Tage mieten und nicht erspielen lassen, dann liegt etwas im Argen. Man könnte Tactical Intervention einerseits zugutehalten, dass diese Ausrüstungsgegenstände als Zufalls-Items in den Kaufpaketen (von 1,49 Euro bis 5,99 Euro) liegen, und dass so niemand weiß, ob er nun wirklich die schwere Rüstung einsackt, wenn er Geld ausgibt, aber andererseits finden wir es auch ganz schon schmutzig, dass die zahlende Kundschaft nicht das bekommt, was sie möchte, sondern zusätzlich auf gut Glück setzen muss.
Na gut, man kann in Tactical Intervention natürlich auch bestehen, wenn man keinen müden Cent ausgibt, allerdings schießt man sich als Einsteiger mit den gurkigen Standardwaffen schon mal den Zeigefinger blutig, bis man so viel Ingame-Währung angesammelt hat, dass man sich eine bessere Knarre wie etwa die AK-47 leisten kann. Und die hält dann in der kleinsten Ingame-Kostenvariante auch nur für sieben Tage. Das gilt auch für den die anderen Items, die man sich mit den erspielten Punkten leisten kann. An dieser Stelle müssen wir die Hunde gesondert erwähnen, die ja eigentlich eine pfiffige Spielbereicherung sein könnten, in der aktuellen Form aber viel zu beißkräftig sind und viel zu viel Blei aushalten.
Wer auf Nummer sicher gehen will, kauft sich dauerhaft eines der so genannten Starterpakete, die derzeit mit 60 Prozent Rabatt angeboten werden. Kopfrechnen-Künstler überschlagen mal schnell, wie teuer das aktuell mit 13,99 Euro zu Buche schlagende Counter-Terrorist-Paket (drei Waffen, ein Helm, ein paar Schuhe, ein Holster und ein Hund) regulär ausfällt und entscheiden sich dann, einen Bogen um Tactical Intervention zu machen und weiterhin lieber das Original (Counter-Strike) zu spielen.
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