Vor gut einem Jahr hat Creative Assembly Total War: Rome 2 angekündigt - und seitdem größere Versprechungen gemacht als ein Politiker vor der Bundestagswahl. Das umfangreichste und vielfältigste Total War soll Rome 2 werden, mit 183 Regionen, 500 Truppentypen und 117 Fraktionen. Klasse, blieb nur die Frage: Wie soll sich dieser Strategie-Koloss eigentlich spielen?
Nach dem Probespiel-Terminchen auf der E3 konnten wir nun endlich ausführlich Maushand an Rome 2 anlegen und die komplette Prolog-Kampagne durchspielen, also das Tutorial des Spiels. Und zwar sowohl bei einem Event in Rom als auch in der Redaktion anhand einer spielbaren Preview-Version.
Neue Erkenntnisse gab's dabei wie Sand am Tyrrhenischen Meer, nicht nur zum alten Serien-Reizthema KI, sondern auch zur Mechanik des Caesar-Simulators, kurzum: Wir wissen nun endlich im Detail, wie sich Rome 2 spielt. Nämlich ein bisschen eckig, ein bisschen kantig - und dennoch verdammt vielversprechend.
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Lehrreiches Gemetzel
Der Prolog-Feldzug umfasst grob die Geschehnisse der antiken Samnitenkriege (siehe Kasten auf Seite 2) und gliedert sich in drei Kapitel. Los geht's mit der Schlacht von Capua, in der wir einer belagerten Römerstadt mit einem kleinen Trupp zur Hilfe eilen.
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Das Echtzeit-Gefecht spielt sich linear (das Tutorial gibt fast alle Schritte vor), sieht aber hervorragend aus. Während wir mit unserem Trupp ein Dörfchen befrieden, scrollen und zoomen wir immer wieder hinüber zur Stadt, wo sich die KI-Verteidiger mit den Hundertschaften der Samniten kloppen - Schlachtenspektakel wird in Total War traditionell großgeschrieben.
Die serientypischen Klon-Soldaten treten diesmal jedoch kürzer, innerhalb eines Regiments erblicken wir vielfältigere Gesichter, Haarfarben, Schilde sowie Helme. Obwohl noch immer diverse Zwillinge, Drillinge und Zwanziglinge mitkämpfen, sehen die Einheiten abwechslungsreicher aus als etwa in Empire. Hinzu kommen neue Animationen, beispielsweise heben Soldaten bei Beschuss ihre Schilde über die Köpfe.
Auch die Armee-Übersicht am unteren Bildrand hat eine Neuerung parat: Neben den Truppen-Icons prangen nun Lebensbalken, aber keine konkreten Zahlen mehr, wie viele Soldaten das Regiment noch hat. Das zeigt Rome 2 nämlich nur, wenn wir den Mauszeiger auf das Einheiten-Porträt bewegen. Daran müssen wir uns erst gewöhnen.
Mit Kriegsgerät wie Ballisten dürfen wir wie in Shogun 2: Fall of the Samurai selbst schießen, erkennen wegen des niedrigen Blickwinkels aber kaum, wohin wir zielen. Bei normalen Bataillonen können wir in den »Cinematic«-Modus schalten, damit sich die Kamera direkt über die Soldaten heftet. Das versetzt uns mitten ins Spektakel, bringt aber - anders als ursprünglich geplant - keine spielerischen Vorteile.
Im Gegenteil: Weil es Übersicht kostet, schalten wir schnell zurück in die reguläre Ansicht. Oder wir öffnen die neue taktische Karte, die uns das Schlachtfeld von oben zeigt, auf der wir neben Bewegungs- aber gerne auch Angriffsbefehle erteilen würden. Letzteres geht nämlich nicht, sodass wir hin und her zoomen müssen.
Die Samnitenkriege
Geklaute Äpfel, vom Balkon geworfene Zigarettenkippen oder Polka-Party nach Mitternacht - Nachbarschaftskonflikte wurzeln in den unterschiedlichsten Ursachen. Zwischen 343 und 290 v. Chr. kann auch das alte Rom ein Liedchen von ungeliebten Anrainern singen, denn in dieser Zeit schlagen sich die Römer mit dem benachbarten Stamm der Samniten herum, der ebenfalls die Führungsrolle in Mittel- und Süditalien beansprucht. Im ersten Krieg (343 bis 341 v. Chr.) erringt keine Seite Vorteile, er endet mit einem Patt.
Ereignisreicher ist der zweite Samnitenkrieg von 326 bis 304 v. Chr, in dem die Römer nach anfänglichen Niederlagen die samnitische Hauptstadt Bovianum erobern und die Rivalen zwingen können, die römische Hoheit über die Stadt Capua samt Umland anzuerkennen. Im dritten Konflikt (298 bis 290 v. Chr.) versuchen die Samniten, den verlorenen Boden zurückzugewinnen, ziehen aber erneut den Kürzeren und müssen Rom militärische Bündnistreue schwören.
Dennoch bleiben die Samniten als Stamm unabhängig - bis er 82 v. Chr. bei einem letzten Aufstand endgültig zerschlagen wird. Unterm Strich sind die Samniten dennoch eine der größten Bedrohungen, denen sich das junge Rom stellen musste - wenn sich das Schlachtenglück damals gewendet hätte, würden wir heute vielleicht sagen: »Alle Wege führen nach Bovianum.«
Imperium der schönen Städte
Das zweite Prolog-Kapitel besteht aus einem kurzen Kampagnen-Tutorial, in dem wir aus dem befreiten Capua ausrücken, um die Samniten aus Salernum zu verjagen. Allerdings verläuft auch dieser Abschnitt linear und damit dröge, fast jeden Klick gibt uns Rome 2 vor.
Interessant wird's im dritten Kapitel, das uns weitgehend frei auf die Rundenkampagne loslässt. Oder zumindest auf einen Teil davon, der Prolog-Feldzug umfasst das Gebiet von der Stadt Rom im Norden bis zur italienischen »Stiefelspitze« im Süden - ein winziger Ausschnitt der Welt. Provinzen sind nun in bis zu vier Regionen unterteilt, jede davon mit einer eigenen Hauptstadt, die sich separat ausbauen lässt. Kampanien etwa besteht aus den Metropolen Capua und Salernum.
Noch dazu ist unser Prolog-Sandkasten bildhübsch: Nahe Salernum qualmt der Vesuv, drüber kreisen Möwen, in noch nicht erkundeten Gebieten ragen Bergspitzen aus waberndem Nebel. Städte sind keine uniformen Klötzchen mehr, sondern organische Gebilde aus kleinen 3D-Bauten. Sobald eine Metropole eine bestimmte Einwohnerzahl erreicht und ein entsprechendes Verwaltungsgebäude hat, dürfen wir sie um ein Viertel erweitern.
In jedes davon passt ein einzelnes Gebäude, das dann auch in einer Miniatur-Version auf der Karte steht - Civilization 5 lässt grüßen. Der begrenzte Bauplatz schreit nach Spezialisierung: Brauchen wir Kasernen für bessere Truppen oder Läden, um die Handelserlöse zu steigern? Ziehen wir einen Schrein des Jupiters hoch, um die Bürger zu beglücken, oder einen Schrein der Minerva, der die Forschung beschleunigt?
Ebenfalls neu sind die Edikte, permanente Erlässe, von denen ganze Provinzen profitieren. Zum Beispiel rufen wir in Kampanien ein Fest aus, um in Capua und Salernum den Zufriedenheitsgewinn durch religiöse Bauten zu erhöhen. Der Haken an der Sache: Pro Provinz darf nur ein Edikt gelten, zudem dürfen wir im Reich nur eine bestimmte Anzahl Dekrete verhängen - wie viele genau, hängt von der Größe unseres Reichs und den gesammelten Imperiums-Punkten ab.
Letztere gleichen Rollenspiel-Erfahrung, die wir unter anderem für erfüllte Senatsmissionen und eroberte Provinzen verdienen. Bei Imperiums-Stufenaufstiegen dürfen wir dann auch mehr Edikte anordnen. Und mehr Armeen, Flotten und Spezialagenten aufstellen, deren Anzahl hängt nun nämlich ebenfalls von unserer Imperiums-Stufe ab.
Verhaltensauffällige Spezialagenten
Im Gegensatz zu den stets vorteilhaften Edikten bringen die Verhaltensmodi von Armeen sowohl Vor- als auch Nachteile: Ein »Gewaltmarsch« etwa verdoppelt die Bewegungsreichweite, das Heer darf dann aber nicht mehr selbst angreifen und ist anfälliger für Hinterhalte. »Befestigte« Armeen wiederum dürfen sich in der Echtzeit-Schlacht in ein Fort zurückziehen und vor Kampfbeginn Fallen wie brennende Heuballen legen, können sich jedoch nicht mehr bewegen.
Auch Spezialeinheiten müssen nun kein bestimmtes Ziel (etwa einen Charakter oder eine Siedlung) mehr anvisieren, sondern können dank Verhaltensbefehlen ganze Regionen beeinflussen. So erhöhen Champion-Elitekrieger mit »militärischem Eifer« die öffentliche Ordnung in verbündeten Provinzen oder entfesseln in feindlichen Ländereien einen »Guerilla-Krieg«, um Unruhen zu schüren.
Wenn dann zusätzlich zum Guerilla-Champion noch ein Würdenträger anrückt und die Feindbürger zum Kulturkampf anstachelt, steigt die Aufstandsgefahr enorm. Solche Wechselwirkungen bestehen zwischen alle drei Agententypen, also zwischen Spionen, Würdenträgern sowie Champions. Auch das kommt der strategischen Vielfalt zugute.
Neu ist, dass in Rome 2 jeder Agent feindliche Charaktere ermorden oder zum Seitenwechsel bewegen darf. Das klingt erstmal langweilig, allerdings nutzt jeder Agententyp hierzu andere Talente, gegen die andere Persönlichkeiten mal mehr, mal weniger anfällig sind. Auch das erzeugt interessante Wechselwirkungen.
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