Das wichtigste Dungeon der PC-Spielegeschichte wird passenderweise im Keller eines Bürogebäudes vollendet. Sechs Programmierer drängen sich in dem 20 Quadratmeter großen fensterlosen Raum in Somerville, einem Vorort der US-Metropole Boston. Sie haben mehr Ambitionen als Erfahrung, die Mehrzahl der Teammitglieder kommt frisch von der Universität. In ihrer Unerfahrenheit ignorieren sie die Grenzen des Möglichen, die Computerspielen Anfang der 90er-Jahre gesetzt scheinen.
Diese Halbstarken wollen eine 3D-Welt simulieren, mit Texture-Mapping, realistischen Lichteffekten und Physiksimulation; dazu ein flexibles Rollenspielsystem, das dem Helden viele Freiheiten lässt. Bis zu 15 Stunden am Tag arbeiten die Entwickler auf roten Segeltuchsesseln an Klapptischen, weil sie sich keine ordentlichen Büromöbel leisten können. »Es ist ein Wunder, dass wir alle noch laufen können«, erinnert sich Programmierer Dan Schmidt Jahrzehnte später.
Als kleines Wunder darf man auch das PC-Spiel bezeichnen, das im März 1992 veröffentlicht wird. Es inspiriert zahllose Entwickler und Projekte, spornt John Carmack bei seiner Arbeit mit der Doom-Engine an und demonstriert den Schöpfern von The Elder Scrolls, wie ein Rollenspiel mit Ego-Ansicht und Echtzeitkämpfen funktionieren kann. Es ist der Vorgänger von System Shock und Thief, der geistige Großvater des modernen Sandbox-Gameplays.
Sein Name ist Ultima Underworld.
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