Dank der CryEngine 3 sieht Lichdom: Battlemage sehr hübsch aus. Und auch die Grundidee reizt: Wir stellen uns in einer Fantasy-Welt in klassischer Shooter-Tradition Untoten und Dämonen entgegen. Statt normaler Waffen, setzen wir allerdings nur auf Magie und können mit acht unterschiedlichen Grundzaubern angreifen (vier davon sind in der ersten Early-Access-Version enthalten). Jeder Grundzauber - ob nun Feuer, Eis, Verwirrung usw. - kann entweder als Geschoss auf den Feind geschleudert, als Schild aktiviert oder als flächendeckender Angriff vom Himmel gecastet werden. Außerdem können wir auf Tastendruck blitzschnell ausweichen und halten dabei die Zeit sogar kurzfristig an. Mit einem voll aufgeladenen Geschoss-Angriff können wir zudem beispielsweise Gegner einfrieren oder in Brand stecken.
Klingt alles sehr gut, wird in der aktuellen Pre-Alpha-Version (für 15 Euro bei Steam im Early-Access-Bereich zu haben) aber schnell langweilig. Die bislang verfügbaren zwei Level sind stimmungsvoll gebaut, aber zu gradlinig, die Kämpfe sehr repetitiv, die Gegner schnell langweilig. Interaktive Elemente in der Umgebung fehlen, die Story wird bislang nur in Form von Platzhalter-Sequenzen angedeutet. Offizielle Screenshots versprechen für die Vollversion aber immerhin viele abwechslungsreiche Umgebungen, auch Abseits der Eis- und Katakomben-Level der Pre-Alpha.
Für die kommenden Monate hat der Entwickler Xaviant Games regelmäßige Updates und neue Inhalte für die Early-Access-Version angekündigt. Besonders spannend wird die Frage, ob das Team über Balance- und Gameplay-Anpassungen mehr aus Lichdom herausholen kann. Wir würden uns beispielsweise kombinierbare Zauber (-Effekte) wünschen. Bislang kann man zwar neue Zauber-Variationen bauen, letztendlich ändern sich aber nur die Statistiken im Hintergrund. Ein echter Zauberbaukasten ist das, was Battlemage bislang bietet nur auf den ersten Blick.
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