XCOM 2: War of the Chosen im Test - Menschheit vs. Aliens XXL

»Da steckt so viel drin, das sollte eigentlich der dritte Teil werden!« Firaxis bewirbt seine teure XCOM 2-Erweiterung mit markigen Worten. Was steckt hinter dem PR-Getrommel?

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XCOM 2: War of the Chosen kostet satte 40 Euro - und das Addon ist jeden Cent wert. XCOM 2: War of the Chosen kostet satte 40 Euro - und das Addon ist jeden Cent wert.

Happige 40 Euro will 2K Games für seine XCOM 2-Erweiterung War of the Chosen haben - und nein, da ist das Hauptspiel nicht dabei. Aber weil Sie bestimmt sowieso schon unten auf unsere Testwertung geschielt haben, ahnen Sie es bereits: Das Teil ist jeden Euro wert!

Denn der War of The Chosen wirft nicht nur ein paar neue Einheiten und Missionen ins Spiel oder pappt zusätzliche Einsätze hinten an die Kampagne. Nein, die Erweiterung verbreitert sozusagen den bisherigen Feldzug.

Den müssen Sie also ganz neu anfangen, das ist aber nicht schlimm. Denn selbst wenn Sie ihn wie wir schon ein paarmal gespielt haben, stoßen Sie sehr schnell auf die ersten Neuerungen. Zum Beispiel nach dem zweiten Einsatz: Da melden sich zwei Widerstandsgruppen bei Ihnen.

Nicht diese alten örtlichen Gruppen, die wir mit unserem Schiff kontaktieren und per Funkrelais verbinden. Die gibt's zwar auch noch, aber jetzt kommen insgesamt drei Fraktionen hinzu: Schnitter, Scharmützler und Templer.

Streitsüchtige Scharmützler

Blöderweise sind sich die drei Widerstandsgruppen untereinander nicht grün. Vor allem die Scharmützler sind den beiden anderen (und uns!) suspekt, denn sie bestehen aus Aliens, die sich von Advent losgesagt haben und auf unserer Seite kämpfen - oder sind das vielleicht doch Maulwürfe?

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Die erste ganz neue Mission besteht darin, zwei Vertreter unserer potentiellen Verbündeten zu einem Treffen zu bringen. Mitten durchs Feindgebiet gehen die beiden Eskortmissionen, und wir treffen schnell auf weitere Neuzugänge. Diesmal allerdings auf der Gegnerseite. Zum Beispiel die »Verlorenen«: Das sind wiederauferstandene Menschen, die im Sechserpack oder noch größeren Gruppen auf uns zutorkeln.

Die Zombies sehen zwar schlecht, werden aber durch Lärm angelockt. Und dann gibt's da diese Purifikatoren, das sind Advent-Infanteristen mit Flammenwerfer. Prima: Als wir einen der Typen killen, explodiert sein Tank mit einem lauten Kawumms. Blöd: Das laute Kawumms lockt Verlorene an...

Shadow on the Wall

Mit den drei Widerstandsgruppen bekommen wir nach und nach auch drei neue Heldenfiguren für die Gefechte. Etwa die Scharfschützin Elena Dragunova (!), die zwar keine Pistole mitführt, aber zum Beispiel eine Mine werfen kann, die bei Beschuss explodiert.

Die Attentäterin Ref-Mai Mordenna ist nur mit konzentriertem Feuer auszuschalten – gegen Feuerschutz ist sie immun. Die Attentäterin Ref-Mai Mordenna ist nur mit konzentriertem Feuer auszuschalten – gegen Feuerschutz ist sie immun.

Scharmützler-Überläufer Pratal Mox hat einen Enterhaken am Seil dabei, mit dem er a) sich von Dach zu Dach schwingt und b) Gegner zu sich zieht und ihnen einen Klauenschlag verpasst. Aber auch Advent hat drei »Helden«, sogenannte Auserwählte, und die versetzen uns echt in Schnappatmung.

Die Leerehexe (wer denkt sich eigentlich diese deutschen Übersetzungen aus?) Ref-Mai Mordenna (wer denkt sich eigentlich diese Namen aus?) zum Beispiel treibt uns in den Wahnsinn, weil sie aus der Tarnung heraus angreift und gleich wieder im Schatten verschwindet.

Unsterbliche Bosse

Da hilft's auch nicht, dass wir unseren Teammitgliedern gegenseitigen Feuerschutz befehlen - denn die Dame löst den erst gar nicht erst aus. Und wenn wir sie mal verfehlen, laden sich sogar ihre Schilde auf. Dafür erleidet sie Extraschaden, sobald wir sie mehr als dreimal in einer Runde treffen.

Wenn einer der drei Alien-Bosse in einer Mission mitmischt, spielen sich selbst die bisherigen Einsätze wie neu, denn neben den bisherigen Gegnern müssen wir uns um diese Bosse kümmern.

Obacht: In diesem Einsatz lockt ein explodierender Flammenwerfer-Tank die »Verlorenen« an, das sind Zombies in Truppstärke. Wenn wir einen von ihnen ausschalten, dürfen wir noch mal feuern. Obacht: In diesem Einsatz lockt ein explodierender Flammenwerfer-Tank die »Verlorenen« an, das sind Zombies in Truppstärke. Wenn wir einen von ihnen ausschalten, dürfen wir noch mal feuern.

Die übrigens unsterblich sind: Wir können sie zwar ausschalten, aber dann teleportieren sie sich lediglich weg. Immerhin kriegen wir Fähigkeitspunkte dafür, mit denen wir zum Beispiel die Skills unserer neuen Helden aufpeppen können.

Wenn Kameraden Kumpels werden

Die fiesen Auserwählten wirken sich auch stark auf der Weltkarte aus. Die drei verstärken beispielsweise bestimmte Gebiete, nagen an unseren Einkünften, greifen in einer Hauptmission auch mal unser Schiff Avenger an. Zum Ausgleich verpassen uns auch unsere Alliierten Boni, aus denen wir monatlich neue wählen können - praktisch!

Zum Schluss einige der vielen kleinen Neuerungen im Schnelldurchlauf: Es gibt jetzt Nebenmissionen, für die wir Soldaten, Ingenieure oder Wissenschaftler für ein paar Tage abstellen, die den Job automatisch erledigen (etwa einen Gefangenen aufspüren, den wir dann in einer richtigen Mission befreien). Soldaten bilden nun Kameradschaften untereinander, zwei Kumpels im selben Team können sich dann zum Beispiel einen Extra-Aktionspunkt zuschustern.

Neue Geländetypen mit merkwürdigen Alien-Pflanzen oder verwaiste Städte mit versteinerten Menschen im Pompeji-Look, die zerfallen, sobald wir ihr Feld betreten, passen sich prima in das Weltuntergangsszenario ein. So wie die ganze Erweiterung!

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