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Erster DirectX 11-Benchmark Heaven

Tessellation unter der Lupe

Der Entwickler Unigine hat den ersten DirectX-11-Benchmark veröffentlicht. Wir zeigen Heaven im Detail und testen, wie sich DirectX 11 bei der Radeon HD 5870 auf die Leistung auswirkt.

Von Nico Gutmann |

Datum: 28.10.2009


Der »Heaven« getaufte Benchmark nutzt als erster die neuen Möglichkeiten von DirectX 11 . Das gut 130 MByte große Programm zeigt ein Dorf auf schwebenden Inseln, dessen Pflasterwege und Gebäude vor allem auf die Demonstration von Tessellation abzielen. Aber auch der Einsatz von Advanced Screen Space Ambient Occlusion und die dynamischen Tag-Nacht-Wechsel sind durchaus sehens- und erwähnenswert. Der Benchmark beschränkt sich nicht auf DirectX 11, sondern beinhaltet auch DX9-, DX10- und OpenGL-Modi und unterstützt zudem Atis Eyefinity-Technologie.

Wir haben uns für Sie auf den Inseln im Himmel gründlich umgesehen und zeigen Ihnen anhand von Vergleichsbildern, welche optischen Veränderungen DirectX 11 mit sich bringt. Zusätzlich prüfen wir mit Hilfe des Ati-Spitzenmodells Radeon HD 5870 und der Mittelklasse-Karte Radeon HD 5770, wie sich DirectX 11 und insbesondere Tessellation auf die Leistung auswirken.

Erster DirectX 11-Benchmark Heaven : Die Lichtstimmungen im Heaven-Benchmark sind wunderschön...

Tessellation Aus
Die Lichtstimmungen im Heaven-Benchmark sind wunderschön...

Tessellation in Heaven

Das herausragende Feature von DirectX 11 ist »Tessellation«, das komplexe Strukturen wie etwa Steinwände oder Pflasterstraßen in 3D darstellt anstatt sie mit optischen Textur-Täuschungen a la Parallax Occlusion Mapping nur vorzugaukeln (Näheres zur Funktionsweise von Tessellation und anderen Effekten erfahren Sie in unserem Artikel Grafik-Effekte einfach erklärt).

Erster DirectX 11-Benchmark Heaven : Ohne Tessellation verlaufen alle Kanten an den Randsteinen und dem Torbogen schnurgerade. Der Pflasterweg wirkt in gewissem Maße plastisch, ist aber deutlich als zweidimensional zu erkennen.

Tessellation Aus
Ohne Tessellation verlaufen alle Kanten an den Randsteinen und dem Torbogen schnurgerade. Der Pflasterweg wirkt in gewissem Maße plastisch, ist aber deutlich als zweidimensional zu erkennen.

Heaven nutzt Tessellation im großen Stil. Nicht nur um Pflasterstraßen und Steinwänden Struktur zu geben, sondern auch um Dächer mit einzelnen Ziegeln statt einer flachen Textur zu decken, Treppen echte Stufen oder einer Drachenstatue mit unzähligen Stacheln und Schuppen ein furchterregendes Äußeres zu geben.

Erster DirectX 11-Benchmark Heaven :

Tessellation Aus

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Avatar Daywheed
Daywheed
#1 | 28. Okt 2009, 17:43
Also der Weg ist ja mal ein bisschen übertrieben.
Auf so ner Straße würde doch niemand laufen wollen.
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Avatar Pew Pew!!
Pew Pew!!
#2 | 28. Okt 2009, 17:46
die wände und der drache sehen ganz gut aus. aber die dachziegel .... naja ^^

den weg find ich auch ein bisschen zu extrem. da muss man ja angst haben das man sich die knochen bricht xD
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Avatar kickapoo
kickapoo
#3 | 28. Okt 2009, 17:47
Zeigt in eine Richtung, ist aber wohl so tatsächlich übertrieben.
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Avatar Der Gust
Der Gust
#4 | 28. Okt 2009, 17:49
Das sieht ja mal cool aus. Leicht übertrieben mit den Pflastersteinen, klar, aber das zeigt was man damit so alles machen kann.
Kommt bestimmt alles in Elder Scrolls 5 ;)
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Avatar Jaco_E
Jaco_E
#5 | 28. Okt 2009, 17:49
Überall liest man ein und den selben dummen Kommentar:
"Man wie die Wege aussehen, darauf würde ich nicht laufen wollen."
Dass ein komplettes Dorf hier im Himmel schwebt scheint keinen zu wundern.
Das ist nur zu Demonstrationszwecken!
Ein Benchmark eben, der Hardware auslasten soll und deswegen auch an so mancher Stelle übertreibt um sein "Soll" zu erfüllen und die "neue" Technologie zu anschaulich zu demonstrieren.

Ich hab den schon auf meiner DX11 Hardware laufen lassen und muss sagen, dass es für einen Benchmark sehr flüssig läuft.
Der Grad der Tessellation ist natürlich stellenweise übertrieben, wesegen die Performance eben Benchmark- und nicht Spielestandard demonstriert.
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Avatar Storm|Crow
Storm|Crow
#6 | 28. Okt 2009, 17:51
Sieht sehr gut aus, endlich keine geraden linien mehr wo keine hingehören, siehe wegränder usw. denke die wege haben sie absichtlich übertrieben damit man deutlicher die unterschiede sieht. gruß der storm
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Avatar viciousCb99
viciousCb99
#7 | 28. Okt 2009, 17:52
Nett...ein Viedo wäre schön.
Allerdings sieht bsp. der hochgelobte Drache jetzt nicht derart grandioser azs. Ein paar mehr Spikes. Doll. Das hätte man auch anders hinbekommen können.
Die Pflastersteine sind nett, aber selbst Oblivion bietet mit Mods schon hübschere Straßen als auf dem ersten Bild....naja, mal sehen!
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Avatar Der Sawa
Der Sawa
#8 | 28. Okt 2009, 17:57
Zitat von Jaco_E:
Überall liest man ein und den selben dummen Kommentar:
"Man wie die Wege aussehen, darauf würde ich nicht laufen wollen."
Dass ein komplettes Dorf hier im Himmel schwebt scheint keinen zu wundern.
Das ist nur zu Demonstrationszwecken!


Ich stimme Jaco_E zu. Bei dem Benchmark geht es doch nicht darum, logische bzw. nachvollziehbare Bilder zu produzieren, sondern um die Vorzüge der neuen Technik zu zeigen. Und wenn die Wegsteine sich nur um ein paar Milimeter in der Höhe unterschieden, würde der Effekt kaum mehr auffallen.
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Avatar Jaco_E
Jaco_E
#9 | 28. Okt 2009, 18:02
Mehr Bilder z.B. hier:
[url]http://crysis.4thdimension.info/forum /showpost.php?p=390340&postcount=345[/url]
Video:
[url]http://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2 G3FbU&feature=related&hd=1[/url]
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Avatar UltimateTobi
UltimateTobi
#10 | 28. Okt 2009, 18:21
Das sieht echt beeindruckend aus. Ich freue mich schon auf die Spiele, die das nutzen. :) Bessere Grafik + bessere Performence. Wuhu!
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