3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 3
Vegetation in Spielen mit Community-Update
Kahle Landschaften, bar jeglicher Pflanzenwelt wirken fremdartig und abstoßend. Kein Wunder also, dass Entwickler seit jeher versuchen, die Darstellung von Pflanzen zu verbessern.
Von
Tom Loske, Jan Purrucker
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Datum:
24.11.2012
Zum Thema
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Polygone in Spielen
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Babes in Spielen
In den vorherigen Teilen unserer Reihe 3D-Grafik im Wandel der Zeit haben wir uns mit Schatten und Texturen beschäftigt. Diesmal streifen wir durch die Geschichte der PC-Spiele mit Fokus auf die Vegetationsdarstellung.
Für die Entwickler ist die Naturdarstellung besonders heikel. Wälder und Wiesen sind meist deutlich komplexere Umgebungen als Innenräume. Zum einen aufgrund Ihrer geometrischen Formenvielfalt, zum anderen wegen der zahlreichen Möglichkeiten, wie das Licht durch Äste und Blätter fällt.
Wenn sich die Vegetation auch noch realistisch im Wind wiegen oder auf andere äußere Einflüsse reagieren soll, dann kommt selbst aktuelle Hardware immer noch schnell an ihre Leistungsgrenze. Daher werden für das Rendern von Vegetation oft vereinfachte Modelle verwendet, mit denen verfügbare Hardware in Echtzeit schnell genug umgehen kann.
Update 24.11.2012: Wie deutlich die Qualität von virtuellem Grünzeug in den letzten Jahrzehnten gestiegen ist, zeigen wir Ihnen im dritten Teil unserer Serie, den wir im Zuge des Community-Updates um sechs Titel ergänzt haben, die Ihnen bislang gefehlt haben und die sich sehr gut in die bestehende Liste einfügen. Falls Sie einen Titel in Ihre Sammlung aufnehmen wollen, haben wir passende Shop-Links ergänzt, zumindest wenn das jeweilige Spiel noch zu bekommen ist.
Comanche (1992)
Bevor NovaLogic mit der
Comanche
-Serie Bekanntheit erlangte, produzierte das kalifornische Studio hauptsächlich Konsolenportierungen. Der erste Teil der populären Hubschrauber-Simulationen Comanche war ein großer Erfolg, nicht nur wegen des guten Flugverhaltens. Auch die seinerzeit fantastische Grafik trug Ihren Teil dazu bei. Das Spiel setzte auf eine »Ray Casting Engine«, von den Entwicklern »Voxel Space« getauft. Ein »Voxel« (ein Kunstwort bestehend aus »volumetrisch« und »Pixel«) ist quasi ein dreidimensionaler Bildpunkt, der zusätzlich zu seinen x- und y-Koordinaten noch einen Tiefenwert besitzt. Diese Technologie konnte für damalige Verhältnisse unglaublich natürliche Landschaften auf den Bildschirm bringen, vor allem im Vergleich zur damals noch verhältnismäßig detailarmen Polygongrafik.
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Grand Prix 2 (1996)
Das Grand Prix 2 glänzt 1996 mit einzigartiger Fahrdynamik und kompletter Formel-1-Lizenz. Auch grafisch war das Spiel auf der Höhe der Zeit: Wer in SVGA-Auflösung spielen wollte, musste über einen starken Hauptprozessor verfügen, idealerweise einen Pentium, denn Unterstützung für 3D-Beschleuniger gab es nicht. Besonders schön waren die vielen Objekte und die detaillierte Vegetation am Streckenrand. Zwar bestanden Pflanzen und Bäume nur aus Bitmaps, diese waren aber so geschickt ineinander verschränkt, dass sie Beim Vorbeifahren plastisch wirkten.