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Nvidias 3D Vision im Test

Mit Shutter-Brille und 120-Hz-TFT in 3D abtauchen

Nvidias 3D Vision lässt Spiele aus der Zweidimensionalität normaler TFTs ausbrechen. Wir klären im Test, wie die 3D-Brille funktioniert und ob das Spielen damit auch auf Dauer Spaß macht.

Von Hendrik Weins |

Datum: 20.02.2009


Zum Thema » Nvidia 3D Vision Surround 3D auf drei Monitoren » Spielen und mehr in 3D Technik und Hardware im Vergleich Eine Mini-Leia spricht aus dem Droiden R2D2; Gefechte werden auf dem Holo-Deck einstudiert: Dreidimensionale Projektionen sind in Star Wars oder Star Trek eher alltäglich denn eine Besonderheit. In der Spiele-Realität kämpfen wir uns noch immer durch 3D-Welten auf flachen Bildschirmen.

Zwar entsteht auch auf Standard-Monitoren ein Tiefeneindruck, aber das Objekte aus dem Monitor herausragen oder wir uns instinktiv ducken, weil ein Speer auf uns zufliegt - Fehlanzeige. Mit der 3D-Brille 3D Vision will Nvidia modernen Spielen beim Ausbruch aus den Monitoren helfen. Und das dank 120-Hz-Technologie im Gegensatz zu den 3D-Shutter-Briller der Riva-TNT-Ära auch flimmerfrei.

Nvidias 3D Vision : Seit über zwei Jahres ist Nvidias 3D Vision für Geforce-Grafikkarten die einzig ausgereifte 3D-Technik für PC-Spiele. Seit über zwei Jahres ist Nvidias 3D Vision für Geforce-Grafikkarten die einzig ausgereifte 3D-Technik für PC-Spiele.

Was brauche ich?

Neben dem etwa 130 Euro teuren Geforce 3D Vision-Kit inklusive einer Shutter-Brille und einem Infrarot-Empfänger mit USB-Anschluss brauchen Sie mindestens eine Geforce-8-Grafikkarte und einen 120-Hz-fähigen Monitor. Im Vergleich zu normalen TFTs mit einer Bildfrequenz von 60 Hz verlangen die Hersteller für 120-Hz-TFTs einen deutlichen Aufpreis. Kostet zum Beispiel ein einfacher 22-Zoll-TFT zum Testzeitpunkt etwa 120 Euro, müssen Sie für den 120-Hz-fähigen Samsung Syncmaster 2233RZ mindestens 200 Euro auf den Tisch legen. Alternativ arbeitet die Technik auch mit 120-Hz-fähigen DLP-Projektoren und klassischen Röhrenmonitoren zusammen.

Wie funktioniert's?

Nvidias 3D Vision : Damit Figuren und Objekte außerhalb des Monitors erscheinen, muss unser Gehirn überlistet werden -- genau dafür sorgt die »Shutter-Brille« im Vision 3D-Pack zusammen mit dem Geforce-Treiber. Dazu klont der Treiber das Bild und stellt es verschoben dar. Ohne die Brille sehen Sie also doppelt und dementsprechend unscharf. Damit der gewünschte 3D-Effekt eintritt, brauchen Sie die Shutter-Brille und den Infrarot-Empfänger. Vereinfacht gesagt sorgt die Brille dafür, dass Sie nur jeweils auf einem Auge das Monitor-Bild sehen. Während Sie also zum Beispiel auf dem linken Auge das Bild erkennen können, sehen Sie durch das verdunkelte rechte Brillenglas nichts. Nach ein paar Millisekunden ändert sich der Status und das linke Glas bleibt dunkel, Sie sehen durch das rechte Auge.

In der Praxis merken Sie dieses Umschalten aber nicht, denn beide Gläser können Ihren Zustand bis zu 60 Mal pro Sekunde ändern, was für in Kombination mit den nötigen 120-Hertz-TFTs Eindruck einer flüssigen Bewegung genügt. Bei einem herkömmlichen TFT mit 60 Hz würde jedes Auge nur 30 Hertz wahrnehmen, was Flimmern und oft Kopfschmerzen zuz Folge hätte. Der Infrarot-Empfänger sorgt dabei für ein synchrones Umschalten der Brille, denn die Frequenz muss immer zur aktuellen Bildwiederholrate des Spiels passen. Im linken Bügel der Brille sitzt ein eingebauter Akku, der vollaufgeladen für etwa 40 Stunden Betrieb ausreicht. Geht der Brille der Saft aus, laden Sie den Akku mit dem mitgelieferten Mini-USB-Kabel wieder auf.

Installation

Nvidias 3D Vision : Die 3D-Vision-Einstellungen sind im Geforce-Treiber integriert. Die 3D-Vision-Einstellungen sind im Geforce-Treiber integriert. In der Theorie hört sich das alles ziemlich kompliziert an, ist es aber nicht. Die Installation geht recht flott von der Hand: Treiber installieren, Infrarot-Empfänger anschließen, Brille einschalten und den Anweisungen des Einrichtungs-Assistenten folgen. Da bei jedem Menschen die Augen unterschiedlich weit auseinander sitzen, können Sie den Grad der Bild-Verschiebung einfach per Drehregler am Infrarot-Empfänger einstellen.

Um den 3D-Effekt in Spielen zu testen, können Sie »Stereoscopic 3D« im Treiber per Tastenkombination STRG+T ein- und ausschalten. Wenn Sie auch die Tiefenwirkung verändern wollen, klappt das mit den Kürzeln STRG+F3 und STRG+F4.

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Avatar Magicnorris
Magicnorris
#1 | 20. Feb 2009, 19:42
Ich denke schon, dass es (richtig eingesetzt) ein komplett neues Spielerlebnis bieten kann. Besonders gut kann ich mir die Technik bei Survival-Horror-Games vorstellen. >>Viech springt dich an und ragt aus dem Monitor<< etc..(in solchen Szenen könnte man die wirklichen stärken des angestaubten Genres zur Deutung bringen) evtl werden kommende Spiele auch für das "3D-Feeling" perfektioniert. Dann könnt ich mir auch vorstellen den teuren Spaß mal auszuprobieren.. aber da verstreicht wohl noch ein wenig Zeit! Werds im Auge behalten :O
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Avatar True_MD_Geist
True_MD_Geist
#2 | 20. Feb 2009, 19:55
Ich hab noch irgendwo die alte shutterbrulle rumliegen! Das Spielerlebnis war schon krass! Nur das zielen bei shootern war recht gewöhnungsbedürftig und nach ner stunde hatte man Kopfschmerzen!
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Avatar Oxix
Oxix
#3 | 20. Feb 2009, 20:07
Ich finds super, dass in sowas investiert wird. Könnte vielleicht wirklich mal die Zukunft werden.
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Avatar Kupfi
Kupfi
#4 | 20. Feb 2009, 20:12
Ich hatte damals die Elsa 3D Revelator, kennen vielleicht ein paar noch. Außer Descent 3 gabs kaum Spiele, die damit funktionierten. Für den Preis UND die verschiedenen Hardwareanforderungen von Grafikkarte bis Monitor und schweineteure Brille spricht mich das ganze echt nicht an, gibt versprechendere Technologien, die in Arbeit sind :)
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Avatar Maniac007
Maniac007
#5 | 20. Feb 2009, 20:31
120Hz oder sogar 140Hz waren damals doch schon mit der Elsa-Brille möglich und auch nötig, um mind. 60Hz pro Auge hinzubekommen. CRT-Monitore haben das auch schon damals problemlos geschafft.

Aber sind die Bilder mit der NVidia-Brille bei 120Hz wirklich flimmerfrei? Immerhin sind das nur 60Hz pro Auge und da ein Brillenglas damit auch 60 mal in der Sekunde abdunkelt muss man das mit den 60Hz eines CRT-Monitors vergleichen, und ein mit dieser Frequenz betriebener CRT-Monitor ist definitiv nicht flimmerfrei.

Dazu kommt die zweite große Schwäche der 3D-Brillen: Das Nachleuchten. Damals sah man mit beiden Augen jeweils auch ein dunkles Bild des für das jeweils andere Auge gedachte Bild, gerade in kontrastreichen Szenen. Dies entsteht dadurch, dass die Brillengläser das Licht nicht komplett blocken und auch ein paar Millisekunden benötigen, bis sie komplett abgedunkelt sind.

Ich würde die Nvidia-Brille aber schon mal ganz gerne testen, um festzustellen, ob sich da doch etwas gebessert hat.

@Hendrik: Oder kannnst du da noch etwas zu sagen?
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Avatar lightning
lightning
#6 | 20. Feb 2009, 20:53
Also ich hab die Brille mit Far Cry 2 getestet und bin nicht ganz sicher ob ich enttäuscht oder beeindruckt sein soll. Wenn man z.B. auf die Uhr beim Schlafengehen schaut, wirkt der 3D-Effekt super, als ob man wirklich auf eine echte Uhr sehen würde. Allerdings im Spiel ist es sehr schwer Text zu lesen (auf den Schildern z.B.) und die Gegner und Bäume (also alles was weiter entfernt war) wurden nicht wirklich dreidimensional dargestellt.
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Avatar Sahiko
Sahiko
#7 | 20. Feb 2009, 21:24
Gibt es nicht auch Versuche mit diesem Rot/Blau Brillen?
Generell fand ich den Effekt bei den alten Elsa auch besser, aber 120hz auf nem TFT sind doch ein bisschen kostspielig *whistles*
Jetzt fehlt nur noch die Wiederbelebung der alten VR-Helme, dann einfach mit getrennten Monitoren für jedes Auge *g*
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Avatar NoProff
NoProff
#8 | 20. Feb 2009, 22:07
Ach ja, wie schön der Fortschritt doch ist. Statt 150hz mit Röhre und kabelgebunder Brille schafften wir zwhn Jahre später satte 120hz mit anfälliger aber dafür schicker kabelloser Brille.

Und warum sich die Spieleleistung halbiert muß mir auch mal jemand erklären...passiert mir nämlich mit der Version aus dem letzten Jahrhundert nicht...ausser bei anaglyph bilder, denn da werden die Bilder ja auch doppelt berechnet und nicht abwechselnd...sieht dafür aber auch furchtbar schlecht aus und muß endlos fummelig eingestellt wedern um die Farbwerte zu treffen.
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Avatar Ruforion
Ruforion
#9 | 20. Feb 2009, 22:22
DAS wird meine Technik Anschaffung 2009!
Endlich mal eine wirkliche "Neuerung" (ich weiß, auch elsa hat schon mal ne brille rausgebracht... etc.)
Aber jetzt wird das endlich mal so promotet, das es auch ein Erfolg werden könnte!
Ich freu mich total drauf!
3D ich komme ^^
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Avatar Judgement
Judgement
#10 | 20. Feb 2009, 22:36
:teach: Sorry, aber ein paar kleine Anmerkungen kann ich mir nicht verkneifen.


[I]>>> Zwar entsteht auch auf Standard-Monitoren ein Tiefeneindruck, aber das Objekte aus dem Monitor herausragen oder wir uns instinktiv ducken, weil ein Speer auf uns zufliegt - Fehlanzeige.
Bäume scheinen teils aus dem Monitor zu ragen und die Herzen des Valentinstages schweben aus dem Spiel.<<<[/I]

Anfänger sind immer sehr versessen darauf, dass Objekte die Bildschirmebene nach vorne verlassen. Entscheidend für ein entspanntes Stereo-Sehen ist aber, dass praktisch alle Objekte hinter der Bildschirmebene erscheinen. "Out-of-screen-effects" sollten nur sehr sparsam verwendet werden. Ausserdem dürfen out-of-screen Objekte nicht mit dem Bildschirmrand in Berührung kommen, sonst ist der Effekt beeinträchtigt bis zerstört.

[I]>>>...mit dem Geforce-Treiber. Dazu klont der Treiber das Bild und stellt es verschoben dar. [/I]

Das Bild wird zum Glück nicht geklont. Es gibt Systeme die so einen Quatsch machen aber das erzeugt nur einen Placebo-Stereo-Effekt. Der nVidia Treiber errechnet zwei Bilder aus zwei verschiedenen virtuellen Kamerapositionen.

[I]>>>Und das dank 120-Hz-Technologie im Gegensatz zu den 3D-Shutter-Briller der Riva-TNT-Ära auch flimmerfrei.[/I]

Mir ist praktisch kein Consumer-Shutterbrillensystem bekannt welches keine 120 Hz und mehr geschafft hätte. Eine der ersten Shutterbrillen auf dem europäischen Markt, die Kasan 3D-Max (Test in PCPlayer 06/1995), war fast gar nicht dazu zu bewegen unterhalb von 120 Hz zu arbeiten. Natürlich muss man bei allen Systemen schlau genug sein den Refresh entsprechend einzustellen.

[I]>>>denn beide Gläser können Ihren Zustand bis zu 60 Mal pro Sekunde ändern,[/I]

Ich denke 120 mal aufwärts, sonst würde es bei 120 Hz nicht funktionieren. 60 Dunkelphasen und 60 Klarphasen pro Sek macht 120 Schaltvorgänge.

[I]>>>Da bei jedem Menschen die Augen unterschiedlich weit auseinander sitzen, können Sie den Grad der Bild-Verschiebung einfach per Drehregler am Infrarot-Empfänger einstellen.[/I]

Das dürfte nicht der Grund für den Drehregler sein. Es geht um die Anpassung an das Spiel, den Geschmack und die Erfahrung des Betrachters. Die geringen Unterschiede im Augenabstand von Person zu Person sind hier zu vernachlässigen.

[I]>>>Nvidia nennt diese Technik »Stereoscopic 3D«.
[/I]
Jeder der sich mit Steroskopie befasst nennt das so. Der Ausdruck ist viel älter als das junge Unternehmen Nvidia.

[I]>>>Wäre da nur nicht die Voraussetzung eines teuren 120-Hz-Monitors.
[/I]
Ein alter Röhrenmonitor tut es auch. Steht auch so in der offiziellen Nvidia display compatibility Liste.

================================

[I]>>>Das Nachleuchten. ... Dies entsteht dadurch, dass die Brillengläser das Licht nicht komplett blocken und auch ein paar Millisekunden benötigen, bis sie komplett abgedunkelt sind. [/I]

Das ist durchaus ein Faktor, aber das Hauptproblem bei Röhren, ist das Nachleuchten des Leuchtstoffs (früher Phosphor) im Bildschirm.

[I]>>>Ich hatte damals die Elsa 3D Revelator, kennen vielleicht ein paar noch. Außer Descent 3 gabs kaum Spiele, die damit funktionierten.
[/I]
Mit dem Elsa-Treiber funktionierten fast alle damaligen Spiele. Auch nachdem Elsa die Treiberentwicklung eingestellt und irgendwann pleite war konnte man die Revelator noch lange weiterverwenden, da sie vom nVidia stereo-Treiber unterstützt wurde. Im Prinzip kann man sie mit einem etwas angestaubten Nvidia Treiber unter XP immer noch verwenden.

J.
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