Virtual Reality Revolution - Werden Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR ein Erfolg?

Wird 2016 das Jahr der VR? Mit Oculus Rift, HTC/Valve Vive und Playstation VR erscheinen gleich drei VR-Headsets, die nicht nur in Spielen, sondern auch im Alltag das Potenzial für eine VR-Revolution haben, meint Dennis Ziesecke.

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VR-Brillen wie die Oculus Rift und HTC Vive sorgen aktuell für zahlreiche Diskussionen: Wird VR jetzt erfolgreich oder nur ein weiterer Technik-Hype? VR-Brillen wie die Oculus Rift und HTC Vive sorgen aktuell für zahlreiche Diskussionen: Wird VR jetzt erfolgreich oder nur ein weiterer Technik-Hype?

Heinrich Lenhardt hat zum Jahresbeginn seine Skepsis bezüglich des aktuellen VR-Hypes ausgedrückt und ihn als nervigsten Spiele-Trend 2016 bezeichnet. Viele Leser nahmen die Kolumne zum Anlass, ihre Sicht der Dinge mitzuteilen, es bildeten sich rege Diskussionen. Grund genug für mich - als Verfechter von Virtual Reality - zu beschreiben, warum ich fest von einem Erfolg der virtuellen Realität (in diesem Anlauf) überzeugt bin. Gegenargumente sind in den Kommentaren aber gerne gesehen. Zugegeben, der erstaunlich hohe Preis, den Oculus VR mit dem Beginn der Rift-Vorbestellung ansagte (in Deutschland sind es inklusive Versand happige 740 Euro), macht die Argumentation für VR nicht leichter. Letzten Endes geht es aber darum, wie sich VR generell entwickeln kann, ungeachtet der Preise für Früheinsteiger. Ein anfangs immenser Preis ist fast allen neuen Techniken gemein, erst mit dem Erfolg und der Massenproduktion wird es dann spürbar günsitger wie es etwa bei SSDs der Fall war.

Als das erste, per Kickstarter finanzierte Developer Kit der Oculus Rift ausgeliefert wurde, war den meisten Nutzern trotz starker Defizite bei der Auflösung und der schnell auftretenden Motion Sickness (Übelkeit/Unwohlsein) sehr schnell klar: Virtual Reality hat Potenzial. Dabei hat das Rift DK1 es den Nutzern nicht leicht gemacht: Die Installation war fummelig, es gab nur wenig Software und unangepasste Spiele, die mit Software wie VorpX für VR flott gemacht wurden, sorgten nicht selten für spürbares körperliches Unbefinden.

VR gleich Beta

Wie Beta ist VR im Jahre 2016 wirklich? Wie Beta ist VR im Jahre 2016 wirklich?

Dennoch, die Faszination für die Möglichkeiten der VR-Brille war entfacht, trotz pixeliger Grafik, störendem Fliegengittereffekt und Übelkeit durch Motion Sickness. Doch schon mit dem zweiten Developer Kit konnte Oculus VR die gröbsten Mängel beheben. Die lange Entwicklungszeit tat der Technik und der Software in Form des Oculus SDK sichtbar gut. Wenn in diesem Jahr die Endkundenversionen der Oculus Rift, HTC Vive (Valve) und der Playstation VR (Codename: Morpheus) auf den Markt kommen, sind es daher mitnichten nur Beta-Versionen, die selbst begeisterten Enthusiasten den Spaß vermiesen. Es sind Produkte, die sich seit Jahren in der Entwicklung befinden und dazu seitdem von vielen Testern intensiv geprüft werden - den Käufern der Entwickler-Kits nämlich.

Dabei ist das Rift DK2 frickelig, leidet unter Softwareproblemen und bietet immer noch eine zu geringe Auflösung. Wie gut also, dass das DK2 gar nicht offiziell für Endkunden erscheint, sondern ein laut Entwicklern und Oculus-Mitarbeitern deutlich komfortableres Modell. Zugegeben, das versprechen alle Unternehmen vor dem Release neuer Hardware, hier wird erst ein intensiver Test der Consumer Version und der HTC Vive zeigen, ob sich der Kauf der ersten Generation tatsächlich lohnt.

Eines ist jedoch sicher: In der Entwicklung geht es gerade Schlag auf Schlag. HTC und Valve haben den Start der Vive verschoben, um noch schnell ein laut den Entwicklern »sensationelles« Feature zu integrieren. Inzwischen ist klar, worum es sich handelt: HTC integriert eine Kamera ins Vive-Headset, um Objekte des realen Raumes in die VR-Umgebung einzubetten. Einerseits als Schutz des Nutzers (und des Mobiliars), andererseits werden so auch Anwendungen der AR (Augmented Reality) möglich wie etwa bei Microsofts Hololens. Oculus hingegen nimmt seit dem 06.01.2016 Vorbestellungen der Rift an - und schenkt den Kickstarter-Backern der DK1 eine Oculus Rift CV (Consumer Version).

Kritiker haben natürlich recht mit der Aussage, dass sich VR in den kommenden Gerätegenerationen verbessern wird. Höhere Auflösung beispielsweise steht weit oben auf der Wunschliste. Aber wie so oft bei Computertechnik gilt natürlich auch bei VR: Abwarten ist immer eine Alternative, wenn kein dringender Bedarf oder die Lust besteht, etwas ganz Neues (gleich Beta) auszuprobieren.

VR ist zu teuer

Die Oculus Rift ist seit dem 06.01.2016 zu einem Preis von 741 Euro vorbestellbar. Ausgeliefert wird sie ab März. Die Oculus Rift ist seit dem 06.01.2016 zu einem Preis von 741 Euro vorbestellbar. Ausgeliefert wird sie ab März.

Die Oculus Rift wird für 599 Dollar (ohne Steuer, in D kostet sie 741 Euro) inklusive eines Xbox One Controllers und zweier Spiele angeboten. HTC wird die mit dem Lighthouse-System für freie Bewegungen ausgestattete Vive wohl teurer anbieten (müssen). Viele Nutzer hatten auf einen niedrigeren Preis bei der Oculus Rift gehofft. Dazu kommt zudem noch einen ausreichend schnellen PC. Laut Nvidia hat ein PC bei VR-Spielen gut viermal so viele Grafikdaten zu bewältigen wie beim Spielen in 1080p mit 60 fps. Hauptgrund ist die für VR erforderliche hohe Bildwiederholrate von 90 fps - geringere Frameraten können zu Übelkeit führen. Zwar arbeiten AMD und Nvidia an eigenen VR-Treibern und SDKs, um Framedrops zu entschärfen und die Grafikanforderungen zu senken, die Mindestanforderungen für VR befinden sich aber auf hohem Nivau. Oculus VR rät zu einem schnellen Intel Quad-Core, 8,0 Gigabyte RAM und einer GTX 970 / R9 290; mindestens einem 1.000-Euro-Gaming-PC also. Damit schließt sich PC-VR für aufrüstunwillige PC-Nutzer älterer Systeme erst einmal aus. Entsprechend sind die hohen Anschaffungskosten ein primärer Grund gegen VR.

Dabei vergessen gerade Spieler allerdings oft, dass sie ja mitnichten 1.000 Euro für einen neuen PC ausgeben müssen, oft reicht der Wechsel der Grafikkarte für etwa 300 Euro (oder weniger, da sich die alte Grafikkarte noch verkaufen lässt). Konsolenbesitzer werden es mit Playstation VR noch günstiger treffen, da die Konsole sich schließlich nicht aufrüsten lässt und die Entwickler mit der vorhandenen Leistung arbeiten müssen. Sony deutete bereits an, ein Zubehörgerät wie Playstation VR nicht teurer als die Konsole selbst verkaufen zu wollen.

Natürlich kommt nicht für jeden Interessierten die Investition in neue PC-Hardware und eine teure VR-Brille in Frage. Da es aber bereits Alternativen gibt, ist das auch gar nicht immer nötig. Samsungs Gear VR beispielsweise bietet Besitzern eines Smartphones der Galaxy-S6-Serie die Möglichkeit, mit 99 Euro recht preiswert in virtuelle Welten hineinzuschnuppern. Ähnliche Halterungen mit deutlich besseren Linsen als beim 15-Euro-VR Google Cardboard sollen noch in diesem Jahr auch für fast beliebige andere Smartphones mit ausreichender Auflösung und Leistung erscheinen.

Samsungs Gear VR erfordert ein Smartphone der Galaxy-S6-Serie und kostet selbst 99 Euro. Samsungs Gear VR erfordert ein Smartphone der Galaxy-S6-Serie und kostet selbst 99 Euro.

Zu hohe Systemanforderungen

Die selbst für aktuelle High-End-Systeme sehr hohen Systemanforderungen sind tatsächlich ein sehr gutes Argument gegen den Erfolg von VR in absehbarer Zeit. Allerdings nur, wenn wir VR ausschließlich auf den PC begrenzen und ausschließen, dass es noch andere Lösungen wie Playstation VR, Gear VR oder Cardboard VR gibt. Ein Galaxy S6 mitsamt Gear VR beweist, dass VR-Spiele auch mit weniger opulenter Grafik Spaß machen können. Der Turret-Shooter Eve: Gunjack beispielsweise basiert auf der Unreal Engine 4, reizt das Smartphone ziemlich aus und sieht mit der Gear VR verblüffend gut aus - trotz Kompromissen bei der Auflösung. Generell eignen sich vor allem Spiele in zeitloser Comicgrafik für VR (light) via Smartphone, hier kommt es dann auch nicht auf gigabytefüllende Texturen an.

Anfangs war ich noch skeptisch bezüglich Playstation VR - immerhin ist die Playstation 4 leistungstechnisch spürbar von der Minimal-Systemanforderung einer Oculus Rift entfernt. Die Erfahrungen mit Gear VR allerdings zeigen: VR sieht mit Bombast-Optik zwar noch toller aus, die Faszination der gigantischen Immersion entsteht aber auch mit weniger Grafikleistung. Denkbar, dass kommende (Indie-)VR-Spiele auf dem PC sich auch mit weniger Power als der einer GTX 970 zufriedengeben werden. Außerdem schreitet die Entwicklung vor allem bei den Grafikkarten mit der gewohnten Geschwindigkeit voran: Was heute High-End ist, stellt in zwei Jahren höchstens noch die Mittelklasse dar.

» Lesenswert:Systemvoraussetzungen VR und die Kniffe von AMD und Nvidia

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