Making Games Report - Noch einmal mit Gefühl

Ein nächster großer Entwicklungsschritt für Computerspiele liegt in der Erzeugung von Emotionen, behauptet Björn Blankenheim. Die Methode dazu, von Filmen zu lernen, ist gut - aber das allein genügt nicht.

von Yassin Chakhchoukh,
13.02.2010 17:06 Uhr

Björn Blankenheim, wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Bergischen Universität Wuppertal:
»Die Weiterentwicklung elektronischer Spiele hängt entscheidend von der Einbindung von Emotionen ab. Das Ziel ist klar: Den Citizen Kane (1941) oder vielleicht auch das Bambi (1942) des elektronischen Spiels vorzulegen.

David Cage, der Autor und Director von Fahrenheit (2005) und Heavy Rain (2010), präsentierte in seiner Keynote »Writing Interactive Narrative for a Mature Audience« auf der GDC Europe 2009 zu diesem Zweck sein »Magic Recipe to create mature games«. Doch wer, ähnlich einem Kochrezept, eine klare Anleitung mit stets reproduzierbarem Ergebnis erwartet hatte, war von Aussagen im Stile von: »Sei ein guter Koch! Sei kreativ! Lass Dir nicht reinreden! Mach etwas, das Bedeutung hat!« doch etwas enttäuscht.

Eine Szene aus dem PSN-Download-Spiel Flower.Eine Szene aus dem PSN-Download-Spiel Flower.

Dabei ist es gar nicht nötig, sich auf derartige rein normative Vorschriften zu verlassen. Es gibt nämlich durchaus Rezepte, die in der Lage sind, Emotionen in Spielen wirksam Raum zu geben. So gehört es zur Professionalisierung einer jeden Kunstform, Regel- und Anleitungswissen hervorzubringen, statt einzig an die Kreativität des Künstlers zu appellieren. Und tatsächlich kann man auch vieles von anderen Medien wie dem Film oder auch der Malerei lernen. Dieses Wissen mag häufig nur implizit vorhanden sein oder noch seiner Entdeckung harren, doch es ist da (Heinen 2008) -- davon zeugen nicht zuletzt diverse Artikel im Making Games Magazin.

Natürlich kann im Rahmen eines solchen Artikels nur eine erste Übersicht skizziert werden. Dazu ist es aber zunächst einmal wichtig, die Frage zu beantworten, was man unter Emotionen eigentlich versteht...

»Den vollständigen Artikel lesen Sie in einem Special auf makinggames.de

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