Making Games Report - Im Gespräch mit Zynga Germany

Eben noch ein kleines Mainzer Startup und plötzlich ein Teil von Zynga. Die Gründer der Dextrose AG erzählen von gescheiterten Investorengesprächen, wie es zur Übernahme durch den Social-Games-Giganten kam und welche Pläne Zynga mit seinem frisch erworbenen deutschen Studio hat.

Making Games Die Dextrose AG wurde ja erst vor rund einem Jahr gegründet. Wie habt ihr es geschafft, dass ihr euch schon jetzt in Zynga Game Germany umtaufen könnt? War das von Anfang an euer Plan?
Rocco Di Leo Die Dextrose AG hatte ursprünglich einen ganz anderen Hintergrund. Ich wollte eigene Projekte machen, vor allem. Webprojekte in Kooperation mit anderen Partnern und weniger Games. Ich hatte die Dextrose AG zunächst allein gegründet, habe aber kurz danach Paul wiedergefunden -- ein alter Kollege von mir, mit dem ich schon vor ein paar Jahren zusammengearbeitet hatte. Schon damals hatte er die Idee von einem an Zelda und Final Fantasy angelehnten Spiel, das im Browser ohne Plugin-Download stattfinden sollte. Er hatte auch schon kleinere Proof of Concepts gebastelt und in der Zwischenzeit das Konzept in Richtung Social Community weiterentwickelt.
Als wir uns dann Ende 2009 zufällig bei einer Veranstaltung trafen und wir auf das Thema kamen, bot ich ihm an, doch einfach gemeinsam in dieser Richtung was zu machen und eine grafische Social Community zu entwickeln, quasi ein Facebook als isometrisches Game ohne Browser Plugin oder Client Download. Paul kam also schon relativ früh an Bord, daher sehen wir uns auch definitiv als Gründerteam. Ab dann ging es los mit unserer Mission: Wir mussten in kürzester Zeit einen richtig guten Prototyp basteln und wir mussten ihn wichtigen Leuten, am besten der ganzen Welt demonstrieren, um am Ende die notwendige Finanzierung für unser »Aves Community«-Projekt zu erhalten. Wir haben zu diesem Zeitpunkt natürlich im Traum nicht daran gedacht, dass wir das Konzept mehrfach komplett umschmeißen würden.

Making Games Welche Lücke sollte denn die Aves Engine auf dem Browsergames-Markt schließen, was war euere Vision?
Paul Bakaus Im Grunde wollten wir es ermöglichen, grafisch schöne Spiele zu entwickeln, die keinen Client Download oder spezielle Plugins wie Flash oder Unity benötigen und problemlos auf mobilen Plattformen laufen. Das war mit den Mitteln, die wir Ende 2009 sahen, einfach nicht möglich. Diese Lücke wollten wir schnell schließen, vor allem weil wir auch von Entwicklerseite immer wieder gesagt bekamen, dass ein Bedarf nach solch einer Technologie durchaus vorhanden war und immer noch ist. Die Firmen wollen expandieren, sie wollen neue Märkte erschließen und das heißt, dem Spieler so wenige Einstiegsbarrieren wie möglich in den Weg zu legen. Für uns bedeutet dies: URL eintippen, egal auf welchem Endgerät, und sofort ein grafisch schönes Spiel starten können. Wir wollten also auch ohne Browser Plugins mindestens die Qualität moderner Flash Games erreichen.

Making Games Ist euer Ansatz mit den offenen Standards wie HTML5, CSS und JavaScript auch Teil der Zynga-Linie? Werdet ihr also genau so weitermachen oder müsst ihr euer Konzept umstellen?
Paul Bakaus Wir machen im Prinzip genauso weiter wie bisher. Wir entwickeln weiterhin technische Bausteine, man könnte uns also als »Research & Development«-Studio bezeichnen.
Rocco Di Leo Richtig, im Moment entwickeln wir keine Spiele für Zynga, wir bauen Komponenten. Das ist im Prinzip die Game Engine, die wir sowieso immer schon entwickeln wollten. Wir sind im Unternehmen eine von vielen Initiativen, die vielversprechende Technologien evaluieren. Natürlich wird auch bei Zynga in alle Richtungen geforscht und ausprobiert. Am Ende kann es sein, dass unsere Game Engine in einem der nächsten Projekte eingesetzt wird oder aber auch erst einmal eine andere Technologie Verwendung findet.

Wir haben Rocco Di Leo (rechts) und Paul Bakaus (Mitte) auf dem Browsergames Forum in Offenbach getroffen und mit ihnen über ihr turbulentes letztes Jahr und die Zukunft von Zynga Germany gesprochen. Wir haben Rocco Di Leo (rechts) und Paul Bakaus (Mitte) auf dem Browsergames Forum in Offenbach getroffen und mit ihnen über ihr turbulentes letztes Jahr und die Zukunft von Zynga Germany gesprochen.

Making Games Ist damit ausgeschlossen, dass die ehemalige Aves Engine als Lizenzprodukt erscheint?
Rocco Di Leo Diese Option ist erst einmal vom Tisch, richtig. Allerdings wissen nur wenige, dass Zynga selbst auch Open-Source-Projekte entwickelt oder sich an ihnen beteiligt.
Paul Bakaus Daher ist es auch eher realistisch, dass irgendwann Teile unserer Game Engine Open Source werden könnten, als dass sie an Dritte kommerziell lizensiert wird.
Ich selbst arbeite schon seit Jahren an Open-Source-Projekten und dieses Thema ist mir natürlich auch persönlich sehr wichtig. Die Entwicklung einer »exklusiven« Zynga-Technologie sieht da natürlich erst einmal wie eine Kehrtwendung aus. Ich würde mich aber freuen, wenn wir irgendwann Teile als Open Source freigeben könnten. Konkrete Pläne dazu gibt es aber noch nicht.

Making GamesWas sind denn eurer Meinung nach die Gründe, warum es bislang keine ausgereiften Middlewares für den Browser gibt, wie sie etwa im Konsolenbereich üblich sind?
Paul Bakaus Die Frage haben wir uns natürlich auch gestellt. Ein Grund ist, dass die Browsertechnologie dafür lange Zeit noch nicht reif genug war. Die ursprüngliche Vision, die ich damals an Rocco herangetragen hatte, war allerdings nicht neu. Ich hatte sie schon einige Zeit weiterentwickelt und jedes Jahr versucht, einen Prototyp zu programmieren. Und erst letztes Jahr haben wir dann entschieden, dass die Zeit für unser Produkt gekommen war. Die Browser sind durch neue JavaScript-Engines und Performance-Upgrades so schnell geworden, dass es erstmals wirklich Sinn ergab, unsere Idee in die Tat umzusetzen. Der zweite Punkt ist, dass in der Regel Web-Entwickler keine guten Spiele-Entwickler sind -- und das Gleiche gilt auch umgekehrt. Es gibt also einfach sehr wenige Talente, die überhaupt in der Lage sind, ein solches Projekt im Browsergame-Bereich zu bauen.
Wir dachten auch, dass selbst ohne Middleware-Markt viele große Firmen bestimmt schon interne Lösungen entwickelt hätten, dem war aber offenbar in vielen Fällen nicht so. Das hat uns natürlich zusätzlich motiviert, unsere Idee zügig weiterzuverfolgen.

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 01/2011 des Making Games Magazins.

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